Comme beaucoup de gens, en mai, j’avais des difficultés à enfermer: aux prises avec l’école à la maison; insister sur le travail; fatigué par les appels Zoom; manger confort; boire trop; et se sentir nerveux à l’idée de s’aventurer pour de courtes promenades, sans parler de l’exercice.
Et puis j’ai attaché un ordinateur à mon visage et j’ai fait un sacré bon coup de poing et tout s’est un peu amélioré. Le rôle de la réalité virtuelle pour m’aider à sortir du blues de verrouillage a changé ma façon de penser la technologie et son potentiel à jouer un rôle significatif dans la vie de tous les jours.
J’ai beaucoup écrit sur la réalité virtuelle (VR) en tant que média dans le passé, testant des casques et des applications et interviewant leurs créateurs avec curiosité et ouverture d’esprit. Pourtant, mon intérêt professionnel n’a jamais suscité le désir de passer mon temps à utiliser une technologie qui – par nécessité dans son itération actuelle – vous isole des personnes qui vous entourent. (Cue la blague obligatoire: c’est à ça que servent les smartphones, non?)
Le changement a commencé en mai, avec un achat impulsif d’un casque Oculus Quest et d’une application de fitness appelée BoxVR. C’est essentiellement Guitar Hero rencontre boxercise: vous jab, hook et uppercut orbes lumineux et canard ou esquiver les barrières, qui volent vers vous en synchronisation avec une bande-son allant du rock, de la pop et de la danse à la drum’n’bass.
Je ne suis pas un boxeur. Moins «flotte comme un papillon, pique comme une abeille» et plus «pantalon comme un buffle d’eau, claque comme un chaton fatigué» en vérité. Mais en six semaines, BoxVR est devenu une habitude quotidienne et, comme un bon exercice devrait, a fourni l’étincelle pour marcher, manger sainement et laisser la caisse géante de cidre intacte la plupart des nuits (également un achat impulsif de verrouillage).
D’autres personnes voient clairement quelque chose dans BoxVR aussi: en juillet, la startup technologique londonienne derrière FitXR, a annoncé une ronde de financement de £6m d’un groupe d’investisseurs en capital-risque et de l’agence gouvernementale Innovate UK.
Les co-fondateurs de la société, Sam Cole et Sameer Baroova, se sont rencontrés à l’école de commerce avant de fonder FitXR en 2016, s’appuyant sur l’expérience de Cole en finance et la carrière de Baroova en tant que développeur de jeux.
«Nous ne nous considérons pas comme un studio de jeu, mais comme une entreprise de fitness», déclare Cole, ajoutant que FitXR a été créé avec la conviction que «la prochaine plate-forme informatique après le smartphone allait être une sorte de casque de réalité mixte. »Et que« le fitness partout serait complètement transformé ».
Les entreprises de vidéo adorent ce genre de discours, mais ces dernières années, les perspectives de la technologie VR sont nettement mitigées. En 2016, un cabinet de recherche, IHS Markit, a prédit que d’ici 2020, il y aurait 81m Casques VR utilisés dans le monde.
Et maintenant? En mai de cette année, la société de recherche Omdia, qui a acquis la division technologique d’IHS Markit en 2019, a estimé que la base actuelle est d’environ 26 millions d’unités. Les ventes ont été décevantes, certainement par rapport aux attentes haussières lorsque le casque Oculus Rift a lancé la génération de matériel VR moderne. Facebook a acheté son fabricant pour 2 milliards de dollars en 2014 deux ans après une campagne de financement kickstarter et le casque a été mis en vente commerciale en 2016.
La faiblesse des ventes a fortement fait basculer la VR dans ce que le célèbre « Cycle de battage médiatique»La théorie de Gartner, une firme d’analystes, décrit comme le« creux de la désillusion », bien que 2019 et 2020 l’aient vu passer à la prochaine étape de ce cycle: la« pente de l’illumination »- avec la forme physique l’un des genres d’applications faisant le levage.
L’Oculus Quest de Facebook, sorti en mai 2019, a été salué comme un grand pas en avant. C’était un casque autonome – vous n’aviez pas à le connecter à un ordinateur ou à une console – et son prix était de 400 £ à 500 £ relativement abordable. Au cours de sa première année, les propriétaires de Quest ont acheté pour 80 millions de livres sterling de jeux et d’applications dans sa boutique officielle.
«L’Oculus Quest reflétait vraiment un point d’inflexion dans l’industrie, où la technologie était soudainement beaucoup plus accessible et intuitive qu’elle ne l’avait jamais été auparavant», déclare Cole. «Je pourrais renvoyer un casque à ma mère en Nouvelle-Zélande et elle pourrait le sortir de la boîte et le faire fonctionner.»
The Quest, ainsi que la PlayStation VR de Sony et le magasin de jeux numériques Steam (qui fournit des jeux pour d’autres casques VR) ont créé un marché de plus en plus sain pour les développeurs et les startups. Les jeux restent la catégorie dominante, mais le fitness est devenu un autre genre clé.
Les alternatives percutantes à BoxVR incluent Creed: Rise to Glory et Le frisson du combat, qui offrent des adversaires animés à combattre. Aux États-Unis, le producteur vétéran de VR Within Unlimited a lancé une application d’entraînement appelée Supernatural, utilisant un abonnement de style gym (19 $ par mois ou 179 $ par an).
Il existe également une catégorie en plein essor de jeux avec la remise en forme en tant que fonctionnalité secondaire, dont beaucoup descendent dans le « Guitar Hero mais avec une route rythmique musicale «à coups de poing et de main-remuant».
Pilotes synthétiques, Audioshield, Voyage audio et Battre Saber (voir ci-dessous) ne sont que quatre exemples de jeux VR qui vous permettront de transpirer. Ce dernier a vendu un million d’exemplaires au cours de ses neuf premiers mois, son développeur a été acquis par Facebook en novembre 2019, et il a depuis franchi le cap des 2 millions de ventes, tout en octroyant des licences de musique à de grands artistes tels que Green Day, Imagine Dragons et Timbaland.
Il existe également une communauté émergente autour du fitness VR, des YouTubers publiant leur BoxVR et Battre Saber séances d’entraînement, sur un site Web appelé Institut de réalité virtuelle de la santé et de l’exercice.
Il évalue les applications et les jeux de réalité virtuelle en fonction de leur consommation de calories par minute, en les comparant à de vrais exercices tels que le tennis, l’aviron et le cyclisme.
Selon ses notes, BoxVR brûle six à huit calories par minute pour l’utilisateur moyen, bien que sa meilleure note revienne à une version de Audioshield cela équivaut à une balade à vélo, brûlant 10 à 13 calories par minute.
La consommation de calories semble être la principale mesure de la condition physique en réalité virtuelle en 2020, ce dont je me méfie un peu, après avoir sauté dans le train en marche des applications de comptage des pas, d’enregistrement des aliments et de suivi de l’exercice lors des tentatives précédentes de remise en forme, ce que tous ont vu je m’en échappe en quelques mois.
Pour moi, l’attrait du fitness VR est que c’est amusant, oui, mais aussi que je peux me perdre dans un entraînement d’une manière que je lutte dans d’autres contextes. Il s’avère que l’isolement physique du port d’un casque me convient bien.
«C’est vraiment le pouvoir», dit Cole. «Vous pouvez entrer dans cet état semblable à un flux. Certaines personnes comprennent cela quand elles courent: elles peuvent vraiment se perdre dans une course avec une excellente liste de lecture Spotify et oublier qu’elles sont là depuis une demi-heure à battre le trottoir. Pour d’autres personnes, c’est une tâche impossible. »
Ses paroles sont reflétées par celles d’un autre co-fondateur de VR fitness, Bojana Knezevic de Holodia, qui fait de la technologie pour les entraînements VR sur des rameurs, des vélos d’exercice et des machines elliptiques à la maison ou dans la salle de gym.
«La combinaison de l’immersion totale, aidant les gens à oublier qu’ils s’entraînent, et de la gamification et de la compétition, les motivant à pousser plus fort, c’est pourquoi le fitness VR attire de plus en plus la population en général», dit-elle.
Knezevic identifie l’évolution du matériel de réalité virtuelle comme l’une des principales raisons de la croissance des applications et des jeux de fitness, mais pense que les développements ultérieurs viendront de la créativité – au-delà des entraînements traditionnels du monde réel.
«L’innovation en matière de fitness en réalité virtuelle est motivée, d’un côté, par les développements matériels en réalité virtuelle. Vous avez des casques qui sont super confortables, qui ne vous font pas transpirer et qui n’ont aucun problème de buée, comme c’était le cas par le passé. Et ils sont abordables », dit-elle.
«D’un autre côté, la liberté offerte par le développement de contenu VR signifie que vous n’avez pas à vous limiter aux sports traditionnels: vous pouvez faire bouger votre corps et vous entraîner comme vous le souhaitez. C’est là que la créativité, la fantaisie et la science du sport entrent en jeu et stimulent l’innovation. »
La prochaine vague d’invention de fitness VR pourrait bien être sociale aussi. Holodia et Supernatural ont des applications compagnons qui comparent vos scores avec vos amis, tandis que BoxVR a des classements mondiaux pour chacun de ses entraînements et un mode multijoueur. Mon moment de verrouillage le plus fier jusqu’à présent a été de me classer dans le top 50 de sa classe de bandes sonores métalliques «Unspoken».
Cole dit que FitXR a de grands projets sur ce front. «Vous utiliserez le produit et vous vous sentirez plus proche de faire de l’exercice en groupe», dit-il. «BoxVR et d’autres applications ne font qu’effleurer la surface. Je pense que les applications sociales et multijoueurs vont jouer un rôle vraiment important dans l’évolution de la réalité virtuelle. »
Quant aux gymnases réels, ils peuvent également jouer un rôle, car ils s’ouvrent à nouveau après le verrouillage. Knezevic dit qu’en Asie et au Moyen-Orient, il existe déjà «un nouveau concept de boutique de gymnases VR» avec des casques dans leurs studios ainsi que des programmes d’entraînement virtuels, de cours et de coaching pour les membres à domicile.
«Ils ajustent leurs modèles commerciaux, monétisent la forme physique de la réalité virtuelle et s’assurent qu’ils sont pertinents à l’avenir», dit-elle. Cole, quant à lui, note que les gymnases auront toujours plus d’équipement sur place que l’exerciseur moyen pourrait se permettre d’avoir à la maison.
Cependant, il envisage un avenir où les gens pourraient emporter un casque de réalité mixte – un casque qui leur permet de voir leur environnement environnant – au gymnase et de l’utiliser pour leur montrer comment utiliser des poids ou des machines particuliers.
Au moment où j’écris ceci, le gymnase auquel j’appartiens est sur le point de rouvrir et, malgré ma nouvelle habitude de boxe VR, j’ai hâte d’y retourner, une marque de la façon dont il a créé une communauté du monde réel parmi ses membres. .
La RV n’est pas encore un tueur de gymnastique, mais elle peut être une alternative pour certaines personnes et un complément pour d’autres. Pour ce pugiliste amateur haletant de buffles (mais rapidement moins de chaton-flappy), cette augmentation du choix se sent comme une chose saine.
10 des meilleures applications de fitness VR
Boxercise dans le monde virtuel sur une bande originale d’artistes émergents, mêlant rock, pop et dance, mais aussi métal et drum’n’bass.
Le jeu musical Facebook «a tellement aimé qu’il a acheté l’entreprise». Vous tournez une paire de bâtons virtuels pour casser des boîtes au rythme de la musique.
Déjà un jeu de console populaire, Dance Central fonctionne aussi bien qu’un titre VR, avec 32 pistes pour apprendre les étapes et transpirer.
Il y a plus de 200 entraînements de tai chi à essayer dans ce jeu, ce qui est un bon moyen de se préparer à faire du tai-chi dans le monde réel sans tomber sur votre visage.
Si les orbes lumineux de BoxVR ne sont pas votre truc, essayez les boxers plus charnus de ce jeu. Les combats peuvent être virtuels, mais la sueur que vous travaillez est bien réelle.
Ce jeu de musique est tout au sujet du bras agitant, comme vous essayez de suivre des lignes (ou «rails») de sphères colorées. Joyeux, même si vous avez l’air ridicule pour les spectateurs.
Un autre jeu de musique VR «à succès avec des objets lumineux volant sur votre visage», mais avec une bande-son de tueur: Lady Gaga, Deadmau5 et Skrillex sont tous inclus.
États-Unis uniquement pour le moment, mais l’une des tentatives les plus sérieuses à ce jour de marier musique et fitness, avec de nouveaux entraînements quotidiens et une masse de statistiques retraçant vos progrès.
L’émission de télévision Trou dans le mur vu des concurrents vêtus de Lycra se contorsionner pour passer à travers les trous en forme de personnes dans un mur qui se précipite. C’est ça, mais en VR. Lycra en option.
Toujours en «accès anticipé» sur le magasin de jeux numériques Steam pour obtenir les commentaires des joueurs, PowerBeatsVR a beaucoup de promesses avec ses coups de poing, ses esquives et ses squats.