Marcus Carter, Université de Sydney et Ben Egliston, Université de technologie du Queensland

Facebook a annoncé la dernière version de son casque de réalité virtuelle (VR) autonome à succès, le Oculus Quest 2. Le nouvel appareil offre plus de puissance de calcul et un écran plus net que son prédécesseur, et est également 100 $ US moins cher.


L’Oculus Quest 2 de Facebook (à partir de 479 AUD) est un puissant casque VR sans fil pour les jeux et, Facebook espère, bien plus encore.

L’Oculus Quest 2 est la dernière étape de la stratégie à long terme de Facebook visant à rendre la réalité virtuelle plus accessible et plus populaire. Facebook a récemment apporté tout son travail de réalité virtuelle sous l’égide de Laboratoires de réalité Facebook, il a annoncé de nouvelles applications comme le Lieu de travail Infinite Office VR, et sera aussi nécessite une connexion Facebook pour les futurs appareils Oculus.

Le lien obligatoire vers Facebook préoccupe de nombreux consommateurs, compte tenu du géant des médias sociaux historique en damier avec confidentialité et données. La réalité virtuelle et son cousin, la réalité augmentée (RA), sont peut-être les capteurs numériques les plus extractifs de données que nous sommes susceptibles d’inviter dans nos maisons au cours de la prochaine décennie.

Pourquoi Facebook fabrique-t-il des casques de réalité virtuelle?

Facebook a acquis la société de réalité virtuelle Oculus en 2014 pour environ 2,3 milliards de dollars américains. Mais là où Oculus s’adressait à l’origine aux joueurs, le patron de Facebook, Mark Zuckerberg, veut la réalité virtuelle pour les médias sociaux.

Lors du même événement l’année dernière, Zuckerberg a déclaré que Facebook considérait la VR comme une voie vers un nouveau type de «plate-forme d’informatique sociale» utilisant le sentiment accru de «présence» que la RV procure. Pour Facebook, l’introduction de l’informatique basée sur la réalité virtuelle sera comme le saut entre les interfaces de ligne de commande textuelles et les interfaces utilisateur graphiques que nous utilisons aujourd’hui.

Cela pourrait bien être vrai. La réalité virtuelle procure un fort sentiment de présence incarnée qui offre de nouvelles possibilités de divertissement, de formation, d’apprentissage et de connexion avec les autres à distance.

Mais si l’avenir de la réalité virtuelle est celui que Facebook est “travaillant dans le laboratoire», Il fonctionnera via la plate-forme informatique sociale existante de la société et son modèle commercial d’extraction de données pour diffuser des publicités ciblées.

La réalité virtuelle recueille des données réelles

Un casque VR collecte des données sur l’utilisateur, mais aussi sur le monde extérieur. C’est l’une des clés questions éthiques des technologies émergentes de «réalité mixte».

En tant que chercheur américain en VR Jeremy Bailenson a écrit:

… Les systèmes de réalité virtuelle commerciaux suivent généralement les mouvements du corps 90 fois par seconde pour afficher la scène de manière appropriée, et les systèmes haut de gamme enregistrent 18 types de mouvements sur la tête et les mains. Par conséquent, passer 20 minutes dans une simulation de réalité virtuelle laisse un peu moins de 2 millions d’enregistrements uniques de langage corporel.

La façon dont vous bougez votre corps peut être utilisé pour vous identifier, comme une empreinte digitale, de sorte que tout ce que vous faites en VR peut être retracé jusqu’à votre identité individuelle.

Les casques Oculus Quest de Facebook utilisent également des caméras orientées vers l’extérieur pour suivre et cartographier leur environnement.


Les casques Facebook VR utilisent la localisation et la cartographie simultanées (SLAM) pour suivre les mouvements du casque dans l’espace 3D. C’est aussi une autre occasion de collecter des données sur le monde.

Fin 2019 Facebook a dit ils «ne collectent et ne stockent pas aujourd’hui des images ou des cartes 3D de votre environnement sur nos serveurs». Notez le mot aujourd’hui, quel journaliste technique Notes de Ben Lang indique clairement que l’entreprise n’exclut rien à l’avenir.

La réalité virtuelle mène à la réalité augmentée

Facebook souhaite collecter ces données pour faciliter ses projets de réalité augmentée (RA).

Là où la réalité virtuelle emmène un utilisateur dans un environnement entièrement virtuel, la RA combine des éléments virtuels avec notre environnement réel.

L’année dernière, Facebook a dévoilé l’application Live Maps, une vision d’un vaste appareil de surveillance vraisemblablement alimenté par des lunettes AR et des données collectées à partir d’Oculus Insight. Live Maps offrira de nombreuses commodités mineures aux utilisateurs de Facebook, comme vous faire savoir que vous avez laissé vos clés sur la table basse.


L’application Live Maps de Facebook est une vision d’une plateforme AR appartenant à Facebook.

Maintenant, Facebook a annoncé ses premiers pas pour en faire une réalité: Projet Aria. Cela impliquera des personnes portant des capteurs semblables à des lunettes autour de Seattle et de la région de la baie de San Francisco, afin de collecter les données pour construire ce que le co-fondateur de Wired Kevin Kelly appelle. «Le monde des miroirs», La prochaine grande plateforme technologique.

Les gens s’inquiètent à juste titre des implications éthiques de ce type d’extraction de données. Parallèlement au projet Aria, Facebook a lancé son Principes d’innovation responsable page, et ils soulignent déjà rapidement que les visages et les plaques d’immatriculation seront flous dans cette collecte de données.

Comme nous avons argumenté ailleurs, formuler des questions sur la surveillance VR et AR en termes de confidentialité individuelle convient très bien aux entreprises comme Facebook. C’est parce que leurs échecs précédents sont en fait dans l’utilisation (non) éthique des données (comme dans le cas de Cambridge Analytica) et leur puissance de plate-forme asymétrique.

Nous avons besoin de plus qu’une simple “ éthique technologique ”

Des groupes comme le Initiative de sécurité XR reconnaissent ces problèmes émergents et commencent à travailler sur normes, lignes directrices et cadres de confidentialité pour façonner le développement VR et AR.

De nombreuses technologies émergentes rencontrent ce que l’on appelle le problème de Collingridge: il est difficile de prévoir les divers impacts d’une technologie tant qu’elle n’est pas largement développée et largement utilisée, mais il est alors presque impossible de la contrôler ou de la modifier.

Nous voyons cela jouer en ce moment, dans les efforts pour réglementer le pouvoir de Google et Facebook sur les médias d’information.

Comme le soutient David Watts, la grande technologie conçoit ses propres règles d’éthique pour éviter l’examen et la responsabilité:

Les principes éthiques des données de haut niveau et de bonne humeur ne sont pas adaptés pour réglementer les grandes technologies… Les préjudices liés aux grandes technologies ne peuvent être résolus que par une réglementation appropriée.

À quoi pourrait ressembler la réglementation de la réalité virtuelle sur Facebook? L’Allemagne offre une telle réponse – leurs réglementations antitrust ont abouti à Facebook retirer le casque de la vente. Nous ne pouvons qu’espérer que la technologie ne deviendra pas trop ancrée pour être modifiée ou remise en question.

Mais la réglementation n’a pas toujours arrêté Facebook dans le passé, qui a payé 550 millions de dollars EU pour régler une action en justice pour violation des lois biométriques sur la confidentialité. Dans le monde de la grande technologie de plusieurs milliards de dollars, tout cela est un coût pour faire des affaires.

Une autre question que nous pourrions nous poser est de savoir si l’avenir de la réalité virtuelle de Facebook et d’autres comme lui ont vraiment besoin d’exister. Il existe peut-être d’autres moyens d’éviter d’oublier vos clés.La conversation

Marcus Carter, Maître de conférences en cultures numériques, SOAR Fellow., Université de Sydney et Ben Egliston, Chercheur postdoctoral, Centre de recherche sur les médias numériques, Université de technologie du Queensland

Cet article est republié à partir de La conversation sous une licence Creative Commons. Lis le article original.

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