Le jeu de surveillance des écureuils de Noodlecake Studios, NUTS, se distingue particulièrement par son style artistique exemplaire et la façon dont il sonne – aucun autre jeu ne m’a donné l’impression d’être dans une forêt comme celle-ci. Ce dernier aspect est une gracieuseté d’Almut Schwacke. Parmi ses nombreuses compétences – elle est compositrice, multi-instrumentiste, chanteuse, conceptrice sonore et monteuse sonore – je me suis particulièrement intéressée au foley design. Le Foley design n’est pas une discipline que beaucoup d’entre nous connaissent, mais c’est une partie intégrante du sound design.

Almut
Almut Schwacke.

Schwacke travaille sur tout ce qui concerne le son dans les films, les publicités télévisées et les jeux depuis plus de 14 ans maintenant, et vous pouvez trouver des jeux tels que Curious Expedition 1 et 2, Dead Island 2 et Anno 1800 sur son CV. Dans NUTS, sa richesse de talent est pleinement exposée – non seulement c’est l’une des forêts virtuelles les plus réalistes que j’ai rencontrées depuis longtemps, Swacke joue également le rôle de votre patron Nina, compose la musique et joue le thème de fin. C’est sur le site Web de Schwacke que j’ai découvert le terme d’artiste de bruit pour la première fois, soigneusement séparé du travail de conception sonore – mais pourquoi ?

Selon Schwacke, le terme artiste de bruit est originaire du cinéma. À l’époque qui a suivi le cinéma muet, les sons ont été ajoutés de la même manière que la musique, par des artistes se produisant en direct sur l’image animée. De nos jours, cette approche n’est plus aussi viable, et nous avons donc des artistes bruitistes qui correspondent exactement à ce que vous voyez à l’écran, ainsi que des concepteurs sonores qui n’abordent pas nécessairement leur travail comme une performance live. Cette distinction conduit à deux domaines de travail différents.

« J’ai une maîtrise en ingénierie du son et j’étais à l’origine impliquée dans la musique classique », dit Schwacke lorsque je lui demande comment elle a fini par faire des sons pour gagner sa vie. « Ensuite, j’ai travaillé dans le doublage de films et de télévision – en Allemagne, la télévision et les films sont traditionnellement doublés en allemand avant la sortie – et à partir de là, j’ai obtenu un emploi dans le montage sonore pour le film. Pour un projet, j’ai travaillé comme monteur de bruitages, éditer les sons qu’un artiste de bruit a envoyé pour une utilisation ultérieure, et c’est à ce moment-là que j’ai vu un artiste de bruit travailler pour la première fois.

« Ce que j’ai vu m’a immédiatement fait tomber amoureux de la profession – c’était juste ce vieil homme d’âge moyen grincheux assis dans un garage plein de déchets, mais quand il a déterré quelque chose et a commencé à faire du bruit avec, j’ai été époustouflé . Ce type savait vraiment comment donner vie à une scène, du bruit des vêtements au bruissement des plantes dans le vent. C’était vraiment comme passer de la 2D à la 3D. »

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«  » Ce que j’ai vu m’a immédiatement fait tomber amoureux de la profession – c’était juste ce vieil homme grincheux d’âge moyen assis dans un garage plein de déchets, mais quand il a déterré quelque chose et a commencé à faire du bruit avec, j’ai été soufflé un moyen. »

Mais avant que Schwacke puisse prendre le travail elle-même, elle a dû trouver un mentor, car il n’y a aucun moyen formel d’apprendre la conception de bruitages. Elle a trouvé l’aide dont elle avait besoin chez un homme de 80 ans, et à ce jour, elle échange ses connaissances avec d’autres collègues. C’est une profession presque entièrement masculine, composée en grande partie d’indépendants, et elle souffre de la concurrence et de la pression sur les prix comme de nombreux autres emplois, notamment l’industrie du jeu. En tant que tels, de nombreux artistes bruiteurs préfèrent garder les secrets du métier pour eux-mêmes, dit-elle.

La 3D est un excellent moyen de décrire l’expérience du son surround forestier NUTS. Lorsque vous vous promenez dans les bois du gibier, vous pouvez prendre tout le temps que vous voulez pour écouter le vent dans les arbres et le craquement des feuilles sous vos pieds. « Chaque chapitre se déroule dans une partie différente des bois, et j’ai beaucoup travaillé pour modifier les sons en conséquence afin que chaque morceau de paysage sonne unique », a déclaré Schwacke. Elle a également placé des éléments sonores 3D à certains endroits, tels que des oiseaux dans des arbres spécifiques, afin que vous les entendiez lorsque vous vous approchez de l’arbre et que le son s’atténue à mesure que vous vous éloignez. Des feuilles qui craquent, des pas, de l’eau qui coule – ce sont tous des bruits que vous pouvez imaginer que quelqu’un fasse manuellement, mais il y a beaucoup à quelque chose d’aussi simple en apparence qu’un pas.

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C’est la valise utilisée pour enregistrer tous les pas de NUTS.

Alors que vous voulez pouvoir entendre certaines imperfections dans le film pour rendre le son plus authentique, comme le craquement d’une chaussure en cuir, dans les jeux, les sons de marche doivent être uniformes car ils bouclent. Si vous entendiez une imperfection encore et encore, votre cerveau commencerait à se concentrer dessus et le son de la marche ne semblerait plus naturel. Les artistes de bruitage comme Schwacke réfléchissent beaucoup à ces subtilités du son, ainsi qu’aux problèmes uniques que présente le jeu, y compris la façon dont le son doit se comporter quand c’est un joueur qui le fait. « Vous avez généralement aussi un son pour quand quelqu’un s’arrête, mais comme vous ne savez jamais quand un joueur s’arrête de marcher, il est plus facile de renoncer complètement à ce son dans les jeux », explique Schwacke.

Dans le cadre de leur travail, chaque artiste de bruit possède des dizaines de chaussures, mais tout ce qui fait un bruit grinçant est également un outil bienvenu. Vous pouvez utiliser des charnières de coffres pour la porte grinçante classique, par exemple. Différents corps de résonance utilisés avec la charnière changent son son – une charnière sur un tiroir devrait sonner différemment d’une charnière sur une porte, par exemple.

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Et quelques autres outils du métier.

Alors que le bruitage est encore assez rare dans les jeux, car les concepteurs sonores font et éditent plus souvent des enregistrements sur le terrain s’ils ne peuvent pas obtenir un son d’une autre manière, il y a aussi un net avantage à utiliser le bruitage. « Dans les jeux, vous êtes toujours à la recherche de sons personnalisables », explique Schwacke. « Les sons que vous téléchargez à partir d’une bibliothèque n’existent souvent qu’en très peu de variations, par contre je peux faire autant de variations et de modulations tonales que j’en ai besoin. »

Quand je demande si les sons sont plus difficiles à faire pour des choses qui n’ont pas d’équivalent naturel, comme des monstres ou des pistolets futuristes, la réponse est aussi surprenante qu’évidente. « Il est beaucoup plus difficile de produire des sons si l’auditeur a déjà une idée de ce à quoi quelque chose devrait ressembler », explique Schwacke.

« Pensez à une vieille voiture. Bien que la plupart d’entre nous ne puissent pas distinguer les modèles de voitures par le son, nous avons une idée du son des différents types de voiture, et chaque voiture émet une multitude de sons, du démarrage au virage au changement de vitesse. Il y a beaucoup de choses à garder à l’esprit. On m’a demandé une fois de concevoir les sons d’une hyène dans le jeu que vous pourriez combattre, celle-là m’a presque rendu fou. pour une bonne raison! »