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Je suis impliqué dans la réalité virtuelle et la réalité augmentée depuis l’émergence de ces technologies, donc avec l’intérêt croissant pour le métaverse, on me demande souvent des explications et des définitions. Les gens veulent surtout connaître les capacités et Riques potentiels du métavers. Avec des questions similaires qui reviennent encore et encore, je voulais rassembler certaines des définitions les plus utiles en un seul endroit. Alors voilà :
Dans le monde des médias immersifs, réalité virtuelle (RV) et réalité augmentée (AR) sont les deux piliers du domaine. Les deux termes existent depuis environ 30 ans, avec l’émergence de la réalité virtuelle à la fin des années 1980 et de la réalité augmentée au début des années 1990.
La principale différence est oùl’utilisateur se sent présent. En réalité virtuelle, l’utilisateur se sent présent dans un environnement simulé, tandis qu’en réalité augmentée, l’utilisateur se sent présent dans un monde combiné de contenu réel et virtuel.
Cela conduit aux définitions suivantes :
Réalité virtuelle (RV) est un environnement simulé immersif et interactif qui se vit à la première personne et procure un fort sentiment de présence à l’utilisateur.
Réalité augmentée (RA) est un environnement immersif et interactif dans lequel le contenu virtuel est enregistré spatialement dans le monde réel et vécu à la première personne, procurant un fort sentiment de présence dans un espace combiné réel/virtuel.
Pour obtenir une véritable expérience VR ou AR, un utilisateur doit pouvoir interagir avec le contenu virtuel de manière naturelle et immersive. Cela distingue la VR de Films 3D et des simulations 3D. Il distingue également AR de « affichages tête haute” (HUDS) qui présentent un contenu non immersif dans la ligne de mire d’un utilisateur, tel que du texte, des données et des images plates.
Pendant des décennies, la réalité virtuelle et la réalité augmentée ont été les principales expressions utilisées dans les universités et l’industrie, mais des mots supplémentaires sont devenus populaires ces dernières années. Par example, réalité étendue (XR) a émergé pour décrire le spectre complet des capacités VR et AR et est devenu un fourre-tout pratique pour de nombreuses formes de médias immersifs.
Le terme réalité mixte (MR) est également devenu populaire mais crée une certaine confusion car il s’agit principalement d’un synonyme de réalité augmentée. La popularité a décollé au milieu des années 2010 lorsque Microsoft a lancé son casque phare HoloLens et a utilisé l’expression «réalité mixte» dans son langage marketing. Depuis lors, les gens recherchent souvent des moyens de faire la différence entre la RA et la RM, mais c’est surtout une question de préférence.
Une confusion supplémentaire est apparue parce que certaines entreprises ont commercialisé des lunettes intelligentes en utilisant un langage imprécis, décrivant certains produits comme AR/MR alors qu’il s’agit en réalité d’affichages tête haute qui présentent un contenu non immersif dans la ligne de mire de l’utilisateur. De tels appareils peuvent être très utiles mais sèment la confusion sur le marché par rapport aux véritables lunettes de réalité augmentée comme celles de Microsoft. HoloLens et le dernier Snap Lunettes.
Pour ajouter à la confusion, le mot « métaverse » est récemment devenu très populaire. Le mot a ses racines dans la science-fiction des années 90, mais n’a pas été largement utilisé jusqu’à ce que Facebook (maintenant Meta) mette son muscle marketing derrière lui. Il peut être défini comme suit :
UNE métaverse est un monde simulé persistant et immersif qui est vécu à la première personne par de grands groupes d’utilisateurs simultanés qui partagent un fort sentiment de présence mutuelle. Il peut être entièrement virtuel (c’est-à-dire un métaverse virtuel), ou il peut exister sous forme de couches de contenu virtuel superposé au monde réel (c’est-à-dire un métaverse augmenté).
Certains pensent qu’un métaverse doit également inclure des règles de conduite formelles et une économie entièrement fonctionnelle. Alors que de nombreux mondes auront ces caractéristiques, il semble trop limitatif de forcer cette condition dans la définition. De même, certains pensent que tous les mondes virtuels et augmentés seront connectés en un seul monde interopérablemétaverse, avec des éléments partagés entre les sous-mondes. Bien qu’il soit très probable que de nombreux mondes partagent des fonctionnalités et du contenu, certains seront sûrement autonomes et répondront toujours à la définition d’un métaverse.
Et non, le métaverse n’est pas une nouvelle technologie. Le premier métaverse dédié que j’ai jamais expérimenté était Là.com, qui est passé en version bêta en 2001. C’était impressionnant, même selon les normes d’aujourd’hui. Cela a été suivi par Seconde vie peu de temps après, qui était également impressionnant et a gagné un large public. Un autre métaverse précoce était ActiveWorldsqui peuvent être antérieurs aux deux ci-dessus, même si je n’en ai pas fait l’expérience avant 2006.
Bien sûr, les plates-formes métaverses des décennies passées n’impliquaient pas de concepts récents tels que Internet 3.0 ou NFT qui font maintenant partie de la conversation. Ces nouveaux mots déroutent beaucoup de gens, il vaut donc la peine de leur fournir un contexte et des explications.
La raison pour laquelle le Web 3.0 et les NFT sont discutés en ce qui concerne le métaverse n’a pas grand-chose à voir avec les capacités immersives. Au lieu de cela, ils se rapportent au fait que les données du métaverse sont stockées de manière centralisée par les fournisseurs de plateformes (comme les données des utilisateurs sur Facebook) ou stockées sur des réseaux distribués (comme la crypto-monnaie sur la blockchain). Les deux sont des voies viables pour construire un métaverse, mais les réseaux distribués facilitent l’interopérabilité et renforcent la confidentialité des données. Néanmoins, il appartiendra aux fournisseurs de plateformes de décider de la voie à suivre.
Avant de continuer, il vaut la peine de discuter des NFT, car de nombreuses personnes pensent à tort qu’ils sont définis comme des « objets de collection numériques ». Oui, ils sont actuellement très populaires pour cette utilisation, mais le NFT est un concept beaucoup plus large visant à attribuer la propriété des actifs numériques.
J’aime penser que les NFT sont similaires aux numéros VIN des voitures. Dans le monde physique, vous et moi pourrions chacun posséder une Tesla blanche, fraîchement sortie de l’usine, donc elles sont essentiellement identiques. Nous pourrions marcher jusqu’à nos voitures dans un grand parking et ne pas savoir à qui appartient laquelle. La propriété peut facilement être réglée en consultant le numéro VIN de chaque voiture, qui est lié à votre titre et suivi dans diverses bases de données.
Dans le métaverse, la même chose pourrait arriver – vous et moi pourrions chacun posséder virtuel Tesla qui semblent identiques et sont garées dans le même virtuel terrain de stationnement. Nous pourrions être confus quant à savoir qui possède lequel. Au lieu de résoudre ce problème avec des numéros VIN, de nombreuses plates-formes de métaverse suivront probablement cette propriété à l’aide de NFT liés à chaque voiture virtuelle (et à tous les autres objets virtuels pouvant être possédés).
Je le signale parce qu’un NFT définit la propriété indépendamment de la recouvrabilité. À l’avenir, nous pourrions regarder en arrière et rire des marchés de spéculation sauvage pour les NFT en ce moment. Au lieu de cela, nous apprécierons que la valeur principale d’un NFT est beaucoup plus banale – pour clarifier quelle voiture dans un parking virtuel est la vôtre. Cela peut également vous permettre de transporter cette voiture virtuelle d’une plate-forme à une autre, car les NFT sont décentralisés.
Enfin, il y a un dernier concept qui est nouveau pour certaines personnes : l’haptique.
Le mot « haptique » fait référence à l’ajout d’un sens du toucher à l’informatique. Le toucher a deux composantes : les sensations tactiles (c’est-à-dire la texture et les vibrations) perçues à travers la peau, et les sensations de force (c’est-à-dire le poids et la résistance) perçues à travers vos muscles. Aujourd’hui, la plupart des appareils grand public qui fournissent une rétroaction haptique se concentrent sur les sensations tactiles (en raison du coût). Mais le matériel qui fournit également des sensations de force rend la réalité virtuelle et la réalité augmentée beaucoup plus immersives et convaincantes en donnant aux objets virtuels un réalisme physique.
Dans l’ensemble, les médias immersifs sont un domaine en développement rapide avec de nombreux mots et expressions qui se chevauchent. Le graphique ci-dessous devrait aider à clarifier le langage :
Les consommateurs doivent être conscients que de nombreux acteurs de l’industrie utilisent actuellement ces mots de manière imprécise. Chaque environnement virtuel n’est pas un métaverse ; chaque paire de lunettes intelligentes ne fournit pas une expérience AR/MR, et il n’est pas garanti que tous les mondes virtuels seront interopérables, même si c’est un objectif noble. D’un autre côté, notre langage deviendra sûrement plus précis à mesure que le marché mûrira et que les consommateurs deviendront plus sophistiqués. Jusque-là, les définitions ci-dessus peuvent aider à réduire la confusion.
Louis Rosenberg est un pionnier dans les domaines de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et de l’IA. En 1992, il a développé le premier système AR interactif (la plate-forme Virtual Fixtures) pour l’US Air Force. Il a ensuite fondé la première société de réalité virtuelle Immersion Corporation (1993) et l’a rendue publique en 1999. Il a ensuite fondé la première société de réalité augmentée Outland Research (2004). Rosenberg a obtenu son doctorat à Stanford, a travaillé comme professeur à la California State University et a obtenu plus de 300 brevets pour son travail en réalité virtuelle, réalité augmentée et intelligence artificielle. Il est actuellement PDG d’Unanimous AI, une entreprise qui amplifie l’intelligence de groupe dans des environnements partagés.
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