Katie Contreras et Chris Nguyen, experts en expérience, se tiennent à la station d’intégration des clients pour l’espace Quest Demo lors d’un aperçu du premier magasin physique du propriétaire de Facebook Meta Platforms Inc à Burlingame, Californie, le 4 mai 2022.

Bretagne Osée-Petit | Reuter

Bon nombre d’adolescents ont des casques de réalité virtuelle, mais commencent-ils à les utiliser de manière similaire aux smartphones ? Jusqu’à présent, la réponse est non.

Un quart (26 %) des adolescents déclarent posséder un casque de réalité virtuelle, un niveau de possession d’appareils de réalité virtuelle plus élevé que prévu, mais avec seulement 5 % des adolescents déclarant utiliser la technologie de manière régulière, le niveau de l’engagement reste « non convaincant », selon le rapport de recherche de Piper Sandler récemment publié, « Taking Stock with Teens: Spring 2022 ».

L’utilisation des casques VR est faible en raison d’un certain nombre de facteurs, allant des coûts encore à la portée de la plupart des consommateurs, à une gamme d’applications insuffisante. Mais ce dernier ne devrait pas poser de problème à l’éventuelle montée en puissance d’un métaverse compatible VR, car le métaverse pourrait très bien être la solution à ce problème d’adoption. En termes d’applications, il n’y a pas encore grand-chose là-bas, certainement rien qui ait suscité un intérêt majeur.

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Le jeu, qui génère déjà 200 milliards de dollars de revenus annuels avec environ trois milliards de joueurs dans le monde, est une rampe de lancement naturelle pour la génération Z et les générations suivantes qui auront exclusivement grandi dans le monde numérique. C’est une cible du grand rival technologique de Meta, Microsoft, qui dépense près de 70 milliards de dollars pour acquérir Activision Blizzard. Une récente étude des joueurs de la génération Z par Razorfish et Vice Media Group ont constaté que 20 % de leurs budgets de divertissement/loisirs seront réservés aux achats dans le jeu au cours des cinq prochaines années.

Mais à ce jour, il n’y a qu’un petit nombre de jeux VR (seulement 3% des utilisateurs de la plateforme de jeu populaire Steam ont un casque VR).

Les concerts et les sports ont également un potentiel important, mais aucun véritable moteur n’existe encore pour l’un ou l’autre. Même l’éducation, où les « excursions » immersives en classe partout dans le monde font partie de l’imaginaire collectif sur les avantages de la réalité virtuelle, n’a pas encore décollé de manière significative.

Le métaverse est certainement le plus grand espace d’application pour la réalité virtuelle à l’horizon, alors peut-être que l’approche « Field of Dreams » – si vous la construisez, ils viendront – peut fonctionner.

Certes, la société mère de Facebook, Meta Platforms, parie dessus dans le cadre des efforts de diversification au-delà des revenus publicitaires de sa famille d’applications Facebook, y compris l’application principale, Instagram et WhatsApp, qui représentaient 97,5% des revenus au cours du dernier trimestre, près à 28 milliards de dollars.

« Tout le monde parle du métaverse », a déclaré à CNBC Nicola Mendolsohn, vice-présidente des affaires mondiales de Meta, en marge de la conférence mondiale du Milken Institute la semaine dernière.

Mais la contribution aux revenus de sa division Reality Labs – la partie de l’entreprise qui conçoit des produits pour le métaverse – était de 695 millions de dollars. Reality Labs reste un puits d’argent, même s’il s’agit d’un gros pari sur l’avenir de l’entreprise, affichant une perte de 2,96 milliards de dollars dans les résultats du premier trimestre, contre une perte de 1,83 milliard de dollars au premier trimestre 2021. Les dirigeants ont indiqué que les dépenses s’avèrent un peu plus légères que les attentes précédentes, cette unité continuera d’être un domaine de croissance des dépenses. La société a consacré plus de 10 milliards de dollars à la construction du métaverse.

Le cycle entre l’investissement et « une croissance suffisamment significative des revenus » pour être rentable va être long, selon l’entreprise. « Je pense que ce sera plus long pour Reality Labs que pour beaucoup de logiciels traditionnels que nous avons construits », a déclaré Mark Zuckerberg, PDG de Meta, lors du récent appel aux résultats.

« Nous faisons d’importants investissements pour fournir la prochaine plate-forme qui, à mon avis, sera extrêmement importante, à la fois pour notre mission et notre entreprise, comparable et de valeur aux principales plates-formes mobiles d’aujourd’hui. Maintenant, je reconnais que cela coûte cher de construire cela. C’est quelque chose qui n’a jamais été construit avant. »

Au milieu des lourdes dépenses, certains experts disent qu’il est possible qu’une percée majeure se produise bientôt.

Il y a déjà eu une innovation significative dans la réalité virtuelle, déclare Sarah Ostadabbas, professeure adjointe de génie électrique et informatique à la Northeastern University, à tel point qu’elle pense que l’adoption généralisée pourrait en effet être « juste à une ou deux applications mortelles ».

« Avec une latence élevée et un mauvais suivi de la tête, la VR précédente était fondamentalement inutile », a-t-elle déclaré, et a ajouté qu’Oculus avait « déjà surmonté ces plus grands facteurs limitants ».

Lundi, Meta ouvrira son premier magasin physique et salle d’exposition pour la technologie des casques VR, où les clients pourront acheter le casque Quest 2. Il se prépare également pour un casque haut de gamme, actuellement appelé Projet Cambria et qui sortira plus tard cette année.

On peut affirmer que, compte tenu de ces avancées technologiques, le côté design est là où il y a de la place pour la croissance, un territoire généralement détenu par Apple (on dit depuis longtemps qu’il développe un casque).

« Cela fait des années que la rumeur court qu’Apple lancera du matériel AR/VR qui perturbera l’industrie », a déclaré David Lasala, chef d’équipe, développement interactif et technologie XR à l’Université de New York.

Mais il dit que parmi les joueurs actifs en ce moment, le favori est le Meta (anciennement Oculus) Quest 2. Le second serait probablement le Valve Index. D’autres casques à noter incluent le Lynx et Pico Néo. A noter également : Pimax, Varjo, HTC Viveet il y en a encore Réalité mixte Windows Activités.

Mais comme Meta n’est pas principalement une entreprise de matériel, il y a une grande liberté dans le créneau pour laisser les meilleurs développements VR être utilisés.

« Je pense qu’ils veulent construire la plate-forme (OS) », a déclaré Ostadabbas. « Google a eu peur lorsque Meta et d’autres réseaux sociaux les ont verrouillés, alors ils ont sauté sur les téléphones portables pour éviter d’être tenus à l’écart de ces principales sources d’informations. De même, Meta a découvert à ses dépens ce que les fournisseurs de smartphones peuvent faire pour nuire à leur modèle commercial. avec un seul changement de politique. »

Les récentes restrictions de confidentialité sur le ciblage publicitaire des systèmes d’exploitation des smartphones Apple et Google ont coûté des milliards de méta en revenus publicitaires. Le directeur financier de la société a estimé que les changements d’Apple pourraient lui coûter 10 milliards de dollars de revenus cette année.

Il existe des récits édifiants sur la possession du matériel, tels que Google Glass, qui n’a trouvé que des applications d’entreprise et industrielles limitées à ce jour, et les téléviseurs 3D.

Zuckerberg a déclaré lors du dernier appel aux résultats que « la meilleure expérience sera sur les plateformes de réalité virtuelle et éventuellement augmentée, et en particulier sur notre plateforme comme Quest », mais il a ajouté que la société prévoit de faciliter l’entrée des gens dans le métaverse à partir de plus de plates-formes, et « même sans avoir besoin d’un casque. »

Quel que soit le vainqueur de la bataille du matériel, si la technologie fonctionne pour les consommateurs, il reste la question de savoir ce que les gens vont réellement faire dans le métaverse, et, vraiment, à quoi ça sert ? Les sceptiques voient le battage médiatique et le changement de marque, et pas grand-chose au-delà. Une grande partie du battage médiatique peut être coupée par un seul mot : présence.

« Outre l’immersivité, l’une des différences les plus intéressantes entre le métaverse et Internet est la présence – votre avatar », a déclaré Ostadabbas.

Alors que s’asseoir dans une réunion sous la forme d’une pieuvre violette peut sembler idiot (parce que c’est le cas), il y a quelque chose à dire sur le concept sous-jacent. « Internet est une source d’informations et les gens explorent des quantités massives d’informations sans jamais laisser de trace. Tant que vous ne commentez pas, vous êtes invisible. Avec le métaverse, votre avatar signifie que la consommation nécessite une présence, et donc même l’exploration est active et interactive,  » dit-elle.

Avec la présence vient l’autre promesse de Meta (tiré de ses jours Facebook) : la communauté, un mot qui a vu beaucoup de son sens dévalué par les médias sociaux, mais il y a là aussi une promesse au sein du métaverse sous la forme de communauté sans aucune contrainte comme à la géographie du monde réel. La plupart des constructions communautaires tout au long de la vie sont liées, pour la plupart, à un éventail assez restreint de possibilités (l’école d’un côté de la trentaine, le travail de l’autre). « Dans le meilleur des cas, quelqu’un trouve comment recréer cette expérience communautaire dans le métaverse et la vie des gens est améliorée grâce à un plus grand sentiment d’appartenance », a déclaré Ostadabbas.

Chris Nguyen, un expert de l’expérience, présente l’expérience Quest lors d’un aperçu du premier magasin physique du propriétaire de Facebook Meta Platforms Inc à Burlingame, Californie, le 4 mai 2022.

Bretagne Osée-Petit | Reuter

La pièce maîtresse de l’approche de Meta est la plate-forme sociale appelée Horizon Worlds, et il a déclaré qu’après avoir construit « l’expérience, le prochain objectif sera de développer la communauté ».

Au mieux, cela permettra aux gens de se découvrir plus profondément que jamais auparavant, selon Lasala – grandir et guérir, faire de l’art et apprendre. Des affirmations plus grandes peuvent également être faites, même si elles restent douteuses. « J’imagine que si la moitié de la population mondiale se réunissait et travaillait en réalité virtuelle plutôt que dans les transports en commun, cela pourrait ralentir la crise climatique », a-t-il déclaré. « Mais je n’ai pas approfondi l’empreinte carbone des fermes de serveurs et des productions de silicone par rapport aux véhicules, donc cela pourrait être un vœu pieux. »

Le pire des cas est plus facile à comprendre. Meta est convaincu que le business model d’aujourd’hui est le pont vers le business model de demain. « C’est un nouveau paradigme pour l’informatique et la connexion sociale », a déclaré Zuckerberg aux analystes et investisseurs de Wall Street lors du récent appel aux résultats. « Ainsi, au cours des prochaines années, notre objectif d’un point de vue financier est de générer une croissance suffisante des revenus d’exploitation de la famille d’applications pour financer la croissance des investissements dans Reality Labs, tout en augmentant notre rentabilité globale. »

Mais le métaverse pourrait très bien n’être qu’une « prise d’argent cynique utilisée pour surveiller les gens à un niveau encore plus profond, avec des casques AR permettant la construction de graphiques sociaux profonds et l’enregistrement des interactions d’une manière auparavant impossible », a déclaré Ostadabbas.

Les algorithmes tourbillonnent, créant une stratification de plus en plus controversée des personnes pour augmenter les clics et les revenus publicitaires, et s’il s’agit d’un modèle commercial qui vous semble familier, il le devrait. C’est l’Internet de Facebook et d’Alphabet, sauf que cette fois-ci, vous êtes une pieuvre violette dans un Oculus. En fait, à mesure que Horizon se déploie sur toutes les plateformes, l’entreprise inclura des cycles plus courts « qui pourraient ressembler un peu plus à ce à quoi nous sommes habitués avec les applications », a déclaré Zuckerberg aux analystes de Wall Street.

La société a récemment été critiquée par les créateurs pour avoir prévu de facturer des frais élevés pour les transactions d’actifs virtuels.

Mendelsohn a souligné que l’histoire de l’entreprise est enracinée dans des transitions réussies.

« Je suis dans l’entreprise depuis près de neuf ans. Nous avons déjà fait de très bons pivots », a-t-elle déclaré, faisant allusion au passage des PC au mobile et au passage aux histoires Instagram.

La version entièrement réalisée du métaverse est, a-t-elle dit, « quelques années plus tard », mais elle a ajouté qu’il s’agit d’un continuum de la situation actuelle de l’entreprise, et des clients comme Wendy’s qui utilisent déjà des produits vidéo et publicitaires, et a lancé un monde dans Horizon Worlds avec des restaurants virtuels le mois dernier.

« Cela jette les bases de ce que je prévois d’être des années 2030 très excitantes », a déclaré Zuckerberg.

Par Trevor Laurence Jockims, spécial pour CNBC.com

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