Farmington, 26 janvier 2023 (GLOBE NEWSWIRE) — Le Global Marché métaverse Était évalué à 51,69 milliards USD en 2022 et devrait dépasser environ 1,3 billion USD d’ici 2030 avec un TCAC enregistré de 44,5% au cours de la période de prévision 2023 à 2030. Se concentrer sur la façon dont les mondes numérique et réel se rapprochent, les tendances à croissance rapide de l’économie virtuelle et du crypto-jeu, et la popularité croissante des jeux en ligne sont autant d’éléments importants qui stimulent la croissance des revenus du marché.

Metaverse est un endroit où le monde réel, la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR) cohabitent. Le métaverse fonctionne bien grâce à des technologies importantes comme la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), la réalité étendue (XR), qui combine les mondes réel et virtuel, et l’intelligence artificielle (IA).

Demander un exemple de copie du rapport « Marché du métaverse – Analyse globale de l’industrie, taille, part, opportunités de croissance, tendances futures, impact de Covid-19, analyse SWOT, concurrence et prévisions 2022 à 2030”, publié par Contrive Datum Insights.

DEVELOPPEMENTS récents:

  • En janvier 2022, The Sandbox a annoncé un partenariat avec Warner Music Group pour lancer le premier monde musical dans le métaverse de The Sandbox. Warner Music Group (WMG) ferait ses premiers pas dans les secteurs Metaverse et NFT avec cette alliance.
  • En novembre 2021, Tencent Holdings, Ltd a annoncé qu’il s’était associé à l’Asian Institute of Digital Finance. Les entreprises collaboreront dans les domaines de l’éducation, de la recherche et de l’entrepreneuriat pour soutenir l’industrie asiatique des technologies financières.
  • En novembre 2021, Epic Games, Inc a acquis Harmonix Music Systems, Inc. Tout en continuant à prendre en charge les produits existants tels que Rock Band 4 ; L’équipe Harmonix travaillera en étroite collaboration avec Epic Games, Inc pour développer des aventures musicales et un gameplay pour Fortnite.

Aperçu du segment

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Informations sur les produits

Le segment du matériel valait 16,58 milliards de dollars en 2021 et devrait croître de plus de 38,0 % chaque année. Le matériel devrait rapporter le plus d’argent au cours des prochaines années, car les entreprises travaillent plus dur pour fabriquer des produits qui offrent aux utilisateurs une meilleure expérience et leur permettent de rester immergés plus longtemps. Pour rendre les mondes virtuels plus réels, les entreprises fabriquent également du matériel plus avancé comme des casques VR/AR, des appareils haptiques et des capteurs. La croissance des revenus de ce segment devrait également être tirée par la conception d’interfaces permettant aux utilisateurs d’accéder à du contenu 3D sur différents appareils, comme les téléviseurs de nouvelle génération, les smartphones et les lunettes intelligentes appelées HoloLens.

Aperçu de la plateforme

De 2022 à 2030, le segment qui rapportait le plus était les ordinateurs de bureau, suivi des casques. On pensait que le segment représenterait 16,38 milliards de dollars en 2021. Avant que les smartphones et les réseaux sans fil ne deviennent populaires, les ordinateurs étaient le principal moyen d’entrer dans le métaverse. Les utilisateurs peuvent utiliser l’ordinateur en réalité virtuelle avec les casques HTC Vive, Oculus Rift/Rift S, WMR et Valve Index. Sur un immense écran virtuel, les utilisateurs peuvent surfer sur le Web, regarder des films Netflix et même jouer à des jeux.

Offrir des idées

Avec un TCAC de 40,0 %, le segment du marché des actifs devrait connaître la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision. En effet, de plus en plus de personnes investissent dans des crypto-monnaies telles que les bitcoins, les NFT, Ethereum et autres. Le segment des plates-formes virtuelles devrait générer beaucoup d’argent au cours de la période de prévision, car les plates-formes métavers virtuelles se développent. Les plates-formes virtuelles sont la conception et la gestion de simulations, de paramètres et d’environnements virtuels intégrés, généralement en trois dimensions, où les personnes et les entreprises peuvent trouver, créer, socialiser et faire un large éventail d’autres choses tout en gérant une entreprise.

Aperçu de la technologie

En 2021, la technologie de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR) a rapporté plus de 35,0 % de tous les revenus. Dans le segment technologique du marché mondial, le segment Mixed Reality (MR) devrait avoir le TCAC le plus élevé de 40,4 % au cours des prochaines années. En effet, de plus en plus de personnes utilisent MR pour mieux communiquer avec le métaverse. Le marché mondial est divisé en trois groupes basés sur la technologie : blockchain, réalité virtuelle (VR) et réalité augmentée (AR), réalité mixte (MR) et autres technologies. L’autre segment comprend l’IA, l’IoT, la reconstruction 3D, l’interface cerveau-ordinateur, l’apprentissage automatique, la 5G, etc.

Informations sur les applications

Avec une part de 27,17 %, le segment des jeux a rapporté le plus d’argent en 2021. En effet, les fabricants de jeux ont toujours proposé de nouvelles idées et amélioré leurs jeux. Ils déployaient également plus d’efforts pour rendre les jeux plus réalistes et immersifs. De plus, les entreprises mettent davantage l’accent sur l’utilisation des jeux pour promouvoir leur image d’entreprise, ce qui est susceptible de rapporter plus d’argent. Le marché est divisé en jeux, achats en ligne, création de contenu et médias sociaux, événements et conférences, création de contenu, marketing numérique (publicité), tests et inspections, et autres utilisations.

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Perspectives régionales :

L’Amérique du Nord est susceptible de rapporter le plus d’argent en 2021, plus de 46,0% du total. En effet, les clients et les utilisateurs de la région se tournent vers de nouvelles technologies plus difficiles à utiliser. Le fait que de plus en plus de start-ups se concentrent sur la construction de plateformes commerciales pour le métaverse devrait également contribuer à la croissance des revenus du marché régional. En outre, il existe de nombreuses sociétés de jeux et de métaverse dans la région, comme The Sandbox, Nvidia Corporation et Epic Games, Inc. qui se concentrent sur l’intégration de métaverse dans les jeux. Cela laisse de la place au marché pour se développer. Par exemple, Nvidia Corporation a annoncé des partenariats avec Blender et Adobe qui aideront des millions de personnes supplémentaires à utiliser NVIDIA Omniverse, qui est la première plateforme de collaboration et de simulation au monde.

Pendant la période de prévision, la région Asie-Pacifique devrait avoir un TCAC très élevé.

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Portée du rapport :

Attributs du rapport Des détails
Taux de croissance TCAC de 44,5 % de 2023 à 2030.
Prévisions de revenus d’ici 2030 1,3 billion de dollars
Par produit Matériel, Logiciels, Services, Autres
Par demande Jeux, achats en ligne, création de contenu et médias sociaux, événements et conférences, marketing numérique (publicité), tests et inspection, autres
Par utilisation finale BFSI, Commerce de détail, Médias et divertissement, Éducation, Aéronautique et Défense, Automobile, Autres
Par Entreprises META, NVIDIA Corporation, Epic Games, Microsoft, Snap Inc., Nextech AR Solutions Inc., The Sandbox, Decentraland, Roblox Corporation, Qualcomm Technologies, Inc.
Régions et pays couverts
  • Amérique du Nord : (États-Unis, Canada, Mexique, reste de l’Amérique du Nord)
  • Europe (Allemagne, France, Italie, Espagne, Royaume-Uni, Pays nordiques, Union Benelux, Reste de l’Europe)
  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Australie, Corée du Sud, Asie du Sud-Est, Reste de l’Asie-Pacifique)
  • Le Moyen-Orient et l’Afrique (Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Égypte, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et Afrique)
  • Amérique latine (Brésil, Argentine, reste de l’Amérique latine)
  • Reste du monde
Année de référence 2022
Année historique 2017 à 2022
Année de prévision 2023 à 2030

Conducteurs:

Le marché du métaverse se développe car de plus en plus de personnes utilisent de nouvelles technologies comme la réalité mixte (MR), la réalité étendue (ER), l’intelligence artificielle (IA) et la blockchain. Des entreprises comme Roblox, Facebook, NVidia, Fortnite, Epic Games, Microsoft, Google, USM, Oculus et RTFKT Akira ont déjà créé des systèmes métaverse XR/réalité étendue et d’autres nouvelles technologies ou sont en train de le faire. Les recherches montrent que le groupe LG a déposé près de 688 brevets de réalité étendue (ER) dans environ 455 familles de brevets, Sony a déposé environ 87 brevets XR dans environ 78 familles de brevets et Qualcomm a déposé près de 80 brevets métavers dans environ 28 familles de brevets.

Retenue:

Si les utilisateurs ne connaissent pas leurs options de service et de sécurité, le marché du métaverse pourrait ne pas se développer aussi rapidement qu’il le pourrait. Il y a eu des cyberattaques contre des acteurs clés comme Tencent Holdings, Globant et d’autres, ce qui soulève des problèmes de sécurité et de sensibilité élevés. SonicWall indique qu’entre septembre 2021 et près de 500 millions de cyberattaques, chaque organisation a signalé plus de 1700 cyberattaques.

Occasion:

Le marketing interentreprises, ou B2B, comprend des éléments tels que des réunions avec des clients, des salons professionnels, des démonstrations de produits, des publicités, un service client, etc. Depuis l’apparition du métaverse, toutes ces choses sur le marketing B2B se sont beaucoup améliorées. La plupart des produits B2B sont des produits de base, donc un bon service client via le métaverse peut l’aider à se développer considérablement. En outre, le métaverse s’est presque débarrassé de certaines des plus grandes différences entre B2C et B2B, telles que le retour sur investissement, le public cible, etc., ce qui aidera le marché à se développer à l’avenir.

Segments clés couverts :

Principaux acteurs du marché :
META, NVIDIA Corporation, Epic Games, Microsoft, Snap Inc., Nextech AR Solutions Inc., The Sandbox, Decentraland, Roblox Corporation, Qualcomm Technologies, Inc. et autres.

Par produit

Par plateforme

Par technologie

  • Chaîne de blocs
  • Réalité virtuelle (VR) et réalité augmentée (AR)
  • Réalité Mixte (MR)
  • Autres

En offrant

  • Plateformes virtuelles
  • Places de marché d’actifs
  • Avatars
  • Services financiers

Par demande

  • Jeux
  • Shopping en ligne
  • Création de contenu et médias sociaux
  • Événements et conférence
  • Marketing numérique (Publicité)
  • Essais et inspection
  • Autres

Par utilisation finale

  • BFSI
  • Détail
  • Médias et divertissement
  • Éducation
  • Aéronautique et Défense
  • Automobile
  • Autres

Régions et pays couverts

  • Amérique du Nord: (États-Unis, Canada, Mexique, reste de l’Amérique du Nord)
  • L’Europe : (Allemagne, France, Italie, Espagne, Royaume-Uni, Pays Nordiques, Benelux, Reste de l’Europe)
  • Asie-Pacifique: (Japon, Chine, Inde, Australie, Corée du Sud, Asie du Sud-Est, Reste de l’Asie-Pacifique)
  • Le Moyen-Orient et l’Afrique : (Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Égypte, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et Afrique)
  • L’Amérique latine: (Brésil, Argentine, Reste de l’Amérique latine)
  • Reste du monde

Découvrez d’autres études connexes publiées par Contrive Datum Insights :

  • Blockchain sur le marché de détail – La taille du marché mondial de la blockchain dans le commerce de détail était évaluée à 240,45 millions USD en 2022 et devrait atteindre 30 641,76 millions USD d’ici 2030, avec une croissance à un TCAC de 91,67 % de 2023 à 2030. En 2020, l’Amérique du Nord détenait la plus grande part de marché. Pour conserver sa place sur le marché mondial, la région a investi beaucoup d’argent dans la blockchain dans les services de vente au détail et la technologie.
  • Marché de la blockchain Web 3.0 – La taille du marché mondial de la blockchain Web 3.0 était de 1,36 milliard de dollars en 2022 et devrait se développer à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 44,9 % de 2022 à 2030. L’Amérique du Nord détiendra près de 56,2 % du marché en 2023.
  • Marché de la blockchain Fintech – La taille du marché de la blockchain Fintech était évaluée à 2,012 milliards de dollars américains. Le chiffre d’affaires total de la blockchain Fintech devrait augmenter de 75,80 % de 2022 à 2030, pour atteindre près de 183,56 milliards de dollars américains. L’Amérique du Nord devrait afficher l’essentiel de la croissance du marché de la blockchain FinTech.

Personnalisation du rapport : Le rapport peut être personnalisé selon les besoins ou les exigences du client. Pour toute question, vous pouvez nous contacter au anna@contrivedatuminsights.com ou alors +1 215-297-4078. Nos commerciaux se feront un plaisir de comprendre vos besoins et de vous fournir les rapports les plus adaptés.

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