Qu’on le veuille ou non, la fièvre métaverse monte. Du flamboyant Travis Scott dominant les joueurs de Fortnite aux avatars en costume se disputant des feuilles de calcul sur Teams, en passant par Facebook échangeant son visage contre Meta, il semble qu’il y ait eu un assaut de nouveaux terrains de jeux virtuels qui prennent vie chaque jour. Mais pour chaque nouveau monde virtuel qui naît, il y a un cimetière numérique de royaumes qui sont déjà morts.
Aujourd’hui, « The Metaverse » est en fait moins définitif qu’il n’y paraît. L’auteur de science-fiction Neal Stephenson a initialement inventé le terme en 1992 dans son livre Chute de neige, qui dépeint un immense cyberscape de personnages éclaboussants générés par ordinateur, contrôlés par des humains et connectés par Internet. Dans le livre de Stephenson, il y avait un monde virtuel pour les gouverner tous. Mais notre réalité est plus nébuleuse. David Bohnett, le créateur des GeoCities, une société interconnectée emblématique de sites Web du milieu des années 90, a déclaré à The Daily Beast que le métaverse était « la façon dont vous définissez votre présence en ligne au sein d’une communauté virtuelle ou d’un monde virtuel ».
GeoCities était révolutionnaire car il permettait aux utilisateurs de créer des biens immobiliers numériques organisés par identité physique et géographique. Il a pratiquement cartographié Internet par intérêt. «Je pourrais créer une page Web à Nashville parce que je veux parler de musique country. Ou je pourrais créer une page dans la zone 51 parce que je veux parler des ovnis », a déclaré Bohnett. « Il n’y a pas qu’un seul métaverse, tout comme il n’y a pas qu’un seul Internet. Il y a une fractionnalisation des internets et il y aura toujours des parties bloquées, déconnectées ou qui survivront dans différents coins de l’espace. GeoCities en est un excellent exemple.
Au fur et à mesure que la vitesse d’Internet augmentait et que les utilisateurs s’intéressaient à la sculpture de leur identité en ligne, l’histoire et le gameplay ont commencé à s’imposer, ce qui a engendré de nouveaux métaverses. Il y a d’abord eu les MUD, ou donjons multi-utilisateurs. Il s’agissait de jeux en ligne textuels, comme LamdaMOO et LégendeMUD, qui invitait les joueurs à rechercher, combattre et partager des récompenses ensemble. Puis vinrent des jeux avec des figures graphiques grossièrement rendues comme L’Ombre d’Yserbius et Nuits sans hiver. À la fin des années 1990, les concepteurs de métavers ont commencé à expérimenter des mondes évolutifs, des monstres, des apparats saisonniers et des arènes joueur contre joueur. Mais comme pour tout ce qui est né dans le cyberespace, ce qui est en ligne doit également être hors ligne.
« « Il n’y a pas qu’un seul métavers, tout comme il n’y a pas qu’un seul Internet. Il y a une fractionnalisation des internets et il y aura toujours des parties qui seront bloquées, qui seront déconnectées ou qui survivront dans différents coins de l’espace. »”
— David Bohnett, créateur de GeoCities
Il y a beaucoup de choses qui peuvent mal tourner dans le cyberespace et finalement entraîner la chute d’un métaverse. Cela a principalement à voir avec l’entretien financier de l’ajout de correctifs, d’histoires et de nouveaux personnages, des éléments qui donnent l’impression que le monde est pleinement vivant. Mais une fois le cordon définitivement coupé, comment cette fin se joue-t-elle dans le théâtre du jeu ?
Un événement célèbre a été détaillé par Richard Garriot, président du Club des explorateurs et créateur d’Ultima Online, dans son livre Explorer/Créer. En 1997, Ultima Online, un monde de jeu de rôle fantastique où les joueurs pouvaient tuer des monstres ou s’affronter, était l’un des jeux massivement multijoueurs les plus réussis du marché. Mais alors que le projet passait de sa phase bêta à un marché ouvert, Garriot a rencontré un problème. Il aurait besoin de réinitialiser le serveur et d’effacer toutes les données du joueur. Cela signifiait que tout le monde dans le jeu perdrait ses maisons, ses armes et ses niveaux d’expérience durement gagnés. C’était la fin du commencement.
Pour commémorer la mort de l’ancien monde et la naissance du nouveau, Garriott avait prévu de voyager avec son avatar immortel, Lord British, de ville en ville pour prononcer des discours, remercier tout le monde et dire au revoir. Parfois, les joueurs ont répondu de manière hilarante, comme Garriott l’a décrit dans Explorer/Créer, « Quand je suis arrivé dans la ville de Moon Glow, j’ai trouvé les joueurs alignés face à nous. Et puis, à l’unisson, tous les personnages ont enlevé leur pantalon et se sont inclinés. Nous étions lunés dans Moon Glow.
Cependant, sa tournée n’était pas que des parades lunaires. Lorsqu’il est apparu sur le mur surplombant la place de la ville de Trinsic, Lord British a été touché par une boule de feu commune envoyée par un joueur régulier et a été tué sur le coup. Le héros suprême du jeu, immortel et tout puissant. Morte. Ce n’était pas la façon dont Garriott avait prévu de mettre fin au monde. Il semble qu’il ait oublié de coder dans le mode divin de Lord British pour la cérémonie finale et maintenant son héros a été tué devant tous ses partisans.
« Il n’y avait vraiment qu’une seule chose à faire », a déclaré Garriott. « Tuez-les tous. » Lui et le reste de son équipe ont abattu le feu et le soufre, invoquant des démons, des diables et des dragons, exterminant finalement les derniers joueurs avec un fervent orage qui a incendié la terre. Peu de temps après, le serveur a été redémarré et tout le monde a recommencé à zéro.
Bien qu’imprévu, l’événement d’extermination de masse dans Ultima Online a donné le ton à la prochaine vague de métaverses qui s’épanouiraient et se faneraient. En 2004, Warner Bros. et Sega ont sorti The Matrix Online, une expérience massivement multijoueur se déroulant dans le monde du célèbre film cyberpunk. The Matrix Online avait tous les bons éléments: une énorme base de fans, des studios de production de premier plan et la bénédiction des réalisateurs de films, les Wachowski, pour continuer l’histoire dans le canon là où les films s’étaient arrêtés.
Les choses ne se sont pas passées comme prévu. Ben Chamberlain, la dernière personne à plein temps travaillant sur le jeu, a déclaré à The Daily Beast : « Le jeu a été lancé avec peu de contenu permanent, et n’en a jamais vraiment eu beaucoup plus, et le contenu qui s’y trouvait était différent de ce que les gens étaient habitués à d’autres jeux massivement multijoueurs.
Il y avait aussi le fait choquant que le scénariste en chef de l’époque, Paul Chadwick, ait décidé de tuer Morpheus, le cyber-prophète omniscient de la série, dans le jeu. Morpheus n’était pas dans le dernier film Matrix, et on suppose que c’est parce qu’il est mort dans The Matrix Online.
En 2009, The Matrix Online était tombé à moins de 500 abonnés et a dû fermer, mais pas sans fracas. Chamberlain se souvient qu’il a démissionné avant que les serveurs ne tombent finalement en panne et que le apocalypse éclair tué les joueurs Matrix restants. Un effet de « bouillie de viande » a été employé, faisant que les personnages s’effondrent en petits objets en boule. Avec tous les personnages sans vie, brûlés et recouverts de viande sur le sol, le jeu est finalement devenu sombre.
Peut-être que la meilleure fin des temps virtuelle est arrivée à la tenue massivement multijoueur Stars Wars Galaxies en 2011. Lorsque les joueurs se sont connectés 24 heures avant la déconnexion finale, ils ont été accueillis par le message exubérant : « Les forces de la liberté ont finalement renversé la tyrannie. de l’Empire Galactique. Les gentils avaient finalement gagné… du moins dans le match. En cas de fermeture, le côté obscur des droits de propriété intellectuelle a entraîné la résiliation du contrat de licence du jeu afin de faire place à la prochaine itération de la franchise, The Old Republic.
La déclaration d’un gagnant a permis aux joueurs de vivre les dernières minutes de Star Wars Galaxies selon leur propre récit du bien contre le mal. Certains ont piloté des X-Wings et des Tie-Fighters, cinématographiquement le traîner sur les mondes de Theed et Cornet pour le contrôle de l’étoile de la mort. D’autres ont lancé avec jubilation des feux d’artifice sur le Faucon Millenium. Quelques-uns, notamment un joueur spécifique nommé Ron Bourgogne– a assailli le PNJ Luke Skywalker, assassinant finalement le Maître Jedi dans un grand concert de puissance de feu.
Il est plus difficile d’invoquer l’apocalypse lorsque votre métaverse concerne moins le bien cinématographique contre le mal et plus la socialisation à travers les nombreuses nuances de la vie. Ce fut le cas avec Les Sims Online (plus tard nommé EA Land). Il n’y avait ni feu ni soufre. Au lieu de cela, les joueurs ont livré au revoir sanglotant avant que le jeu ne commence à se dé-pixéliser – pas avec un bang, mais avec un gémissement. Les derniers jours des Sims Online ont été relatés par Henri Lowoodchercheur en archivistique à Stanford et chef d’un projet appelé Comment ils ont eu le jeu, qui cherche à sauver ce qui se passe à l’intérieur des métaverses. « Les Sims en ligne n’étaient pas une expérience formidable, mais la communauté l’était », a déclaré le Dr Lowood au Daily Beast. « Il y avait beaucoup d’écrits qui sortaient de l’espace, beaucoup d’universitaires et d’expérimentateurs. Donc, quand la communauté est retirée, cela fait plus mal que si le jeu lui-même était parti.
Lowood fait partie d’un contingent croissant qui cherche à sauver des mondes numériques expirés grâce à l’archéologie numérique. En 2009, lorsque GeoCities a finalement fermé ses portes, chaque page Web de GeoCities a été archivée dans un fichier torrent de 652 Go. Meridian 59, le premier jeu massivement multijoueur en 3D, sorti en 1995, a connu une diminution du nombre au fil des ans, mais a finalement survécu grâce au modding open source, qui permet de nouvelles mises à jour narratives créées par la communauté. Dans le même ordre d’idée (bien que non autorisé), un programmeur malhonnête a fait sa quête pour garder The Matrix Online en vie, que ce soit dans un état légèrement plus brut avec une jouabilité très limitée. Et Myst Online, la branche coopérative en ligne du jeu de puzzle populaire, a apparemment trouvé une nouvelle vie grâce à Machinimaou utiliser des jeux vidéo pour créer des productions cinématographiques.
Chris Kirsme, co-créateur de Meridian 59, étudie depuis si longtemps ce qu’il faut pour garder des jeux comme le sien en vie. Il pense que l’une des parties les plus importantes de tout métaverse est l’économie, « qui doit rester équilibrée et amusante pour les joueurs ».
« La plupart des entreprises embauchent des économistes en chef pour tout suivre », a déclaré Krisme au Daily Beast. « Ils font des rapports sur le nombre de pièces d’or créées hier et dépensées aujourd’hui. Chaque jeu mondial persistant voit son économie détraquée. Et puis ce n’est pas amusant. Les gens trouvent un exploit et dupliquent un objet rare et rendent cet objet sans valeur. Vous devez donc constamment réparer l’économie pour que les gens continuent à jouer.
Kirsme pense également que la vie du métaverse devient de plus en plus compliquée lorsqu’il s’agit de crypto-monnaie et de web3. Dans le paysage multijoueur traditionnel, « si l’entreprise s’en va, tout est parti », a-t-il déclaré. « Alors que, du moins conceptuellement, si tout est stocké en public sur une blockchain, quelqu’un d’autre pourrait toujours utiliser ces données pour en faire différentes choses. »
Mais malgré les données brutes qui survivent sur la blockchain, Kirsme rappelle également le fait que vous aurez besoin de l’aspect social du jeu pour le maintenir en vie. Meridian 59, en particulier, est un jeu lourd sur les joueurs contre d’autres joueurs, ce qui signifie qu’il y a toujours la menace imminente d’être sauté par des bandits dans les forêts ou les donjons. Ainsi, par sécurité, les joueurs voyagent en meute et prennent soin les uns des autres. « Les gens de Meridian s’unissent pour traverser les zones difficiles, ils doivent aussi s’unir pour les éviter », a déclaré Krisme. « Ils ont besoin l’un de l’autre la plupart du temps juste pour survivre. »
C’est le cœur du problème. Que les métavers expirés soient archivés, réutilisés ou incapables d’être supprimés, en fin de compte, ce sont vraiment les joueurs qui décident si le monde reste en vie. Après tout, s’il n’y a personne pour participer à l’expérience, peut-être qu’être oublié est la chose la plus proche de vraiment mourir.