Le deuxième jeu Neptunia est, pour beaucoup de gens, où la série a vraiment trouvé ses marques et a vraiment défini ce qu’elle voulait être. Et il est difficile de discuter avec cela; alors que Hyperdimension Neptunia mk2 avait encore quelques aspérités ici et là, il est beaucoup moins difficile à vendre aux nouveaux venus ces jours-ci que le premier jeu, et en plus, il a considérablement élargi la distribution régulière de personnages avec une foule de favoris des fans.
Sorti en 2011 et une fois de plus développé comme une affaire de collaboration, cette fois entre Idea Factory, Compile Heart, Nippon Ichi Software, Gust Corporation, 5pb. et Comcept, Hyperdimension Neptunia mk2 bouscule un certain nombre de choses sur ce qui était alors encore une série naissante.
Plus particulièrement, il s’ouvre avec le casting du jeu original capturé et ayant besoin d’être secouru, plaçant les nouveaux personnages « Candidate » – en fait les sœurs des quatre déesses du jeu original – carrément dans le siège du conducteur, avec la sœur de Neptune Nepgear prenant le rôle de protagoniste cette fois-ci.
De manière plutôt charmante, Nepgear est représentée presque comme l’opposé polaire de sa sœur; tandis que Neptune est impétueux, bruyant et impulsif, Nepgear est pensif, calme et doux. Une blague courante dans le jeu est qu’elle est mal à l’aise dans le rôle de protagoniste – une position que Neptune adopte avec aplomb chaque fois qu’elle en a l’occasion – mais l’un des arcs de personnage les plus agréables à travers le jeu dans son ensemble est la manière dont Nepgear développe progressivement sa confiance et montre le potentiel d’être un leader fort à part entière. C’est un thème qui est exploré plus en détail dans Neptunia : Sisters vs Sisters.
Hyperdimension Neptunia mk2 lance également une tendance en série de divers épisodes se déroulant en fait dans des dimensions différentes les unes des autres et n’étant donc pas nécessairement des «séquelles» canoniques les unes des autres. C’est une décision assez sage, car cela signifie toujours que les nouveaux venus dans la série peuvent intervenir à peu près à tout moment et passer un bon moment – bien que ceux qui ont suivi depuis le début auront également l’avantage de voir comment les représentations de ces personnages ont grandi et changé au fil du temps.
Comme le premier jeu, Hyperdimension Neptunia mk2 présente une histoire qui est en grande partie un message anti-piratage allégorique. Cette fois-ci, plutôt que de se concentrer sur un seul méchant – « Magiquone » en japonais et « Arfoire » en occident, deux références à des appareils qui permettent le piratage sur les plates-formes consoles – le jeu se concentre sur un syndicat de méchants connu sous le nom d’ASIC, ou le Arfoire Syndicat du Crime International. (Leur nom, à son tour, est basé sur le circuit intégré spécifique à l’application qui a été utilisé dans de nombreuses puces mod de console au fil des ans.)
Les références ne s’arrêtent pas là non plus. Les dirigeants sont connus sous le nom de Criminals of the Free World, ou CFW (une référence aux Custom FirmWares pour les appareils de jeu, qui permettent souvent le piratage) et l’un des principaux hommes de main est une créature Pikachu-esque connue sous le nom de Warechu, après « warez », un terme d’argot pour les logiciels piratés. Chacun des CFW représente un trait négatif des personnes impliquées dans le jeu – Magic représente le fanboyisme, Judge représente la frustration des développeurs face aux jeux qui ne se vendent pas bien, Trick représente la colère des joueurs incapables de relever des défis difficiles et Brave représente ceux qui ne peuvent pas se permettre les derniers jeux.
Bien que toutes ces références soient assez évidentes, Hyperdimension Neptunia mk2 est remarquable pour faire de tous ses acteurs plus que leurs traits de base. Par exemple, il y a une grande intrigue secondaire entre la personnification PSP Uni et Brave où les deux en viennent à se comprendre et à se respecter malgré le fait qu’ils se trouvent sur des sites opposés, et Trick est l’un des méchants les plus répugnants à avoir jamais montré son visage dans n’importe quel jeu vidéo. jamais, étant non seulement un petit connard autorisé mais aussi clairement un pédophile, étant donné la façon dont il traite les personnifications Rom et Ram de la Nintendo DS.
Hyperdimension Neptunia mk2 est sans doute aussi l’épisode qui a commencé à vraiment jouer les aspects yuri de la série qui font partie intégrante de son ambiance générale à ce jour – allant même jusqu’à se référer aux valeurs relationnelles entre les filles comme « Lily Rangs ». Pour les inconnus, « yuri » peut être traduit par « lis », et il y a très certainement des romances naissantes entre filles dans celui-ci, en particulier entre le protagoniste Nepgear et Uni de Lastation.
En fait, Hyperdimension Neptunia mk2 reste l’un des titres les plus populaires et les plus connus de la série principalement pour son récit. Bien que relativement court par rapport à certains des autres jeux de la série, il existe un nombre considérable de fins différentes disponibles en fonction de la façon dont les valeurs des « actions » se terminent à la fin du jeu ; canoniquement, les « actions » représentent la croyance que chacune des nations du décor a dans leurs déesses respectives, tandis que mécaniquement, elles peuvent être manipulées en accomplissant de manière sélective des quêtes dans différentes régions.
La plus notoire des fins d’Hyperdimension Neptunia mk2 est connue sous le nom de fin « Conquête », qui est assez hors de propos pour la série en termes de noirceur et de noirceur. Techniquement, c’est ce que vous appelleriez probablement une « mauvaise » fin – bien que compte tenu de la quantité d’efforts nécessaires pour obtenir, ce qui est considérablement plus que n’importe lequel des autres disponibles, c’est tout un exploit de le voir.
Mais je garderai les détails de cela pour ceux qui n’en ont pas encore fait l’expérience; c’est quelque chose. Pour l’instant, tournons notre attention vers les aspects mécaniques d’Hyperdimension Neptunia mk2, qui est un autre domaine où le jeu se réinvente radicalement par rapport à son prédécesseur.
Bien que le jeu se déroule toujours principalement en sélectionnant des donjons sur une carte, puis en les explorant du point de vue de la troisième personne, les similitudes s’arrêtent là. Les rencontres aléatoires ont été abandonnées au profit d’un système «d’attaque symbolique», dans lequel le personnage que vous contrôlez peut balancer son arme sur un ennemi visible sur le terrain afin d’obtenir un avantage au début du combat; de même, si un ennemi frappe vous à l’arrière, vous commencerez avec un désavantage.
Hyperdimension Neptunia mk2 était un titre relativement précoce pour adopter ce système, mais c’est une pratique assez courante dans de nombreux RPG modernes qui utilisent un écran de combat séparé ces jours-ci. Cela fonctionne bien, et cela signifie que si vous entrez simplement dans un donjon pour récupérer des ingrédients d’artisanat, vous pouvez assez facilement éviter la plupart des combats dont vous ne pouvez pas vous soucier, tout en minimisant la fastidieuse course en rond. déclencher des rencontres si vous faire veulent gagner de l’expérience, de l’argent ou des gouttes.
Une fois au combat, d’autres différences deviennent apparentes. Le jeu est toujours au tour par tour, mais chaque personnage peut désormais se déplacer librement dans une zone déterminée par sa statistique de mouvement, ce qui vous permet de le positionner par rapport aux ennemis. Ceci est important, car la plupart des armes ont une zone d’effet, vous permettant de toucher plusieurs ennemis d’un seul coup, et vous êtes également plus susceptible de toucher des ennemis si vous les frappez sur les côtés et dans le dos. Comme vous vous en doutez, les ennemis ont également accès à ces mécanismes, il est donc aussi important de penser à la formation de vos alliés à des fins défensives qu’à vous positionner pour l’assaut optimal.
Le jeu propose une variation et une simplification du système de combat original d’Hyperdimension Neptunia. Les mouvements individuels sont toujours effectués en utilisant un stock de points d’action, mais ceux-ci peuvent être stockés de différentes manières. Les personnages ont également des mouvements qui utilisent un stock séparé de points de compétence; ceux-ci sont déclenchés comme des capacités spécifiques plutôt que comme faisant partie d’un combo, et permettent des attaques telles que des sorts élémentaires et des soins.
Les attaques combinées dans Hyperdimension Neptunia mk2 se répartissent en trois catégories principales : les attaques de précipitation mettent l’accent sur l’augmentation du nombre de coups, ce qui peut à son tour améliorer les dégâts globaux du combo ; Les attaques de rupture se concentrent sur la diminution du compteur de garde de l’ennemi, qui, lorsqu’il est vidé, laisse l’ennemi beaucoup plus susceptible de subir des dégâts importants ; et les attaques puissantes sont, comme leur nom l’indique, les plus puissantes. Au fur et à mesure que les personnages progressent, ils apprennent différents types d’attaques qui peuvent être enchaînés dans des combos personnalisés, et tant qu’ils ont les points d’action à dépenser, ils peuvent continuer à déclencher des combos.
Ce n’est pas le plus système raffiné – en effet, le suivi Hyperdimension Neptunia Victory a non seulement affiné le système vu ici dans sans doute sa meilleure forme, mais a également formé la base de plusieurs jeux ultérieurs – mais il fonctionne considérablement mieux que la mécanique idiosyncratique du jeu original. Pour le dire autrement, alors que j’ai beaucoup apprécié le combat étrange du premier Hyperdimension Neptunia, le système de combat dans Hyperdimension Neptunia mk2 est plus accessible aux nouveaux arrivants tout en se sentant toujours distinct des autres RPG.
Cela, je pense, a toujours été l’un des éléments clés de la série Neptunia dans son ensemble. Il est reconnaissable en ce sens qu’il s’agit d’un RPG, mais il fait beaucoup de choses très différemment des attentes que les gens ont lorsqu’ils entendent le mot « RPG ». Il n’y a pas d’errance dans les villes, par exemple ; en dehors des donjons, toutes les interactions ont lieu dans le substitut Twitter de Gamindustri, où vous pourrez lire les réflexions divertissantes non seulement des personnages principaux, mais aussi de certains PNJ récurrents.
De même, les donjons d’Hyperdimension Neptunia mk2 sont autonomes plutôt que d’être des zones de transition qui « mènent » quelque part ; le plus souvent, votre objectif principal lorsque vous entrez dans un donjon est simplement d’atteindre son point le plus profond et de vaincre un boss ou de voir un événement. À partir de là, l’histoire avancera, vous envoyant peut-être dans un autre donjon, et le jeu progresse de cette manière. C’est un peu différent de ceux qui préfèrent les RPG avec un plus grand sens de la « cohérence », faute d’un meilleur mot, mais cela fonctionne bien pour le format énergique du jeu.
Dans l’ensemble, Hyperdimension Neptunia mk2 est un épisode très apprécié de la série pour une bonne raison. Il présente des personnages populaires, il présente une mécanique solide, il a une belle histoire et l’une des fins les plus notoires de toute la série. S’il n’était pas complètement remplacé par sa version remaniée Hyperdimension Neptunia Re;Birth 2, dont nous parlerons en temps utile, je le recommanderais sans réserve; en l’état, cependant, cette dernière version est non seulement plus facile à trouver aujourd’hui grâce à sa sortie sur PC, mais c’est aussi une expérience supérieure.
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