Dans le contexte: Comme de nombreux autres services de divertissement numérique (tels que Netflix, Hulu et Disney +), Steam a explosé en popularité tout au long de 2020. Ce n’était pas une grande surprise compte tenu des verrouillages et des ordres de rester à la maison imposés au public en raison de la pandémie de Covid-19 , mais peu importe, ce fut une année passionnante pour les joueurs sur PC.

Cela dit, même Valve elle-même n’aurait probablement pas pu prédire juste Comment explosive sa croissance deviendrait vers la seconde moitié de l’année. En 2020, la plate-forme de jeu très populaire a atteint le 120 millions jalon mensuel des joueurs actifs, ce qui est un grand pas en avant.

Pour référence, le chiffre comparable de Steam pour 2019 était de 95 millions d’utilisateurs actifs par mois, donc 2020 a apporté une augmentation d’au moins 25 millions de joueurs. Sur une note tout aussi impressionnante, Steam a également réussi à attirer 24,8 millions de joueurs simultanés de pointe.

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Ces joueurs ont également acheté plus de jeux que jamais – une augmentation de 21,4% par rapport à 2019 – et ils ont passé plus de temps jen dit jeux. Pour être plus précis, Steam a vu les temps de jeu moyens augmenter de 50,7% dans tous les domaines par rapport à 2019.

Encore une fois, ce n’est pas un choc en raison de l’augmentation du temps libre que beaucoup d’entre nous avaient en 2020 (volontairement ou non), mais cela n’a pas empêché Valve de s’en vanter.

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Toutes ces informations proviennent du dernier article de blog « Year In Review » de Steam. La publication comprend également quelques autres friandises juteuses – par exemple, l’utilisation du contrôleur a explosé en 2020, selon Valve.

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46,6 millions d’utilisateurs ont décidé d’utiliser une manette de jeu comme méthode de saisie de choix pendant toute l’année, contre 31,8 millions en 2019. Les revenus de la réalité virtuelle ont également connu une belle augmentation sur Steam, augmentant de 71% d’une année sur l’autre.

Half-Life: Alyx est responsable de la majeure partie de cette augmentation (39%), mais d’autres ventes de jeux VR ont également connu un grand succès, augmentant les revenus des 32% restants.

Avec tout cela à l’esprit, se pose maintenant la question: Steam peut-il maintenir tout ce succès à long terme? En tant que passionnés de PC, nous l’espérons, mais seul le temps le dira.

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Avatar De Violette Laurent
Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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