Imaginez votre jeu préféré avec occlusion ambiante, effets de profondeur de champ réels, correction des couleurs et plus encore… ReShade expose un moyen automatisé et générique d’accéder à la fois à la couleur du cadre et aux informations de profondeur (cette dernière est automatiquement désactivée pendant le multijoueur pour empêcher l’exploitation) et tous les outils pour Arangez-vous pour que cela arrive.
Les possibilités sont infinies! Ajoutez un anticrénelage SMAA avancé basé sur la détection des bords de profondeur, une occlusion ambiante de l’espace de l’écran, des effets de profondeur de champ, une aberration chromatique, un grain de film dynamique, une saturation et une correction des couleurs automatiques, un traitement croisé, un flou multipasse… vous l’appelez.
ReShade propose son propre langage d’ombrage et transcompilateur, appelé ReShade FX. La syntaxe est basée sur HLSL, ajoutant des fonctionnalités utiles conçues pour développer des effets de post-traitement : définir et utiliser des textures directement à partir du code du shader, les rendre, modifier les états de rendu, récupérer les données de couleur et de profondeur, demander des valeurs personnalisées telles que des minuteries ou des états clés, …
Et ce n’est pas ça. Ecrivez vos shaders une seule fois, ils fonctionneront partout, que votre cible soit Direct3D ou OpenGL : ReShade se charge de les compiler dans le bon modèle de shader et dans le bon langage.
Open source
Depuis le 1er janvier 2017, ReShade est open source selon les termes et conditions de la licence BSD à 3 clauses ! Vous pouvez aider au développement avec vos propres contributions via le dépôt officiel GitHub.
Noter:
ReShade prend en charge tous les Direct3D 9, Direct3D 10, Direct3D 11, Direct3D 12 et OpenGL.
Un ordinateur avec Windows 7 SP1, 8.1 ou 10 et le runtime utilisateur final DirectX installé est requis.
Utilisez des fichiers prédéfinis (*.ini) qui peuvent être créés à partir de l’interface utilisateur en jeu de ReShade pour partager vos configurations.
ReShade charge automatiquement tous les préréglages placés dans le répertoire du jeu (à la fois *.ini et *.txt).
Ne partagez PAS les fichiers binaires ou de shader. Liez plutôt les utilisateurs à ce site Web.
Démarrage rapide : Exécutez l’outil de configuration > Suivez les instructions > Fermez l’outil de configuration > Démarrer le jeu > … > Profit | Dépannage
Quoi de neuf:
- Ajout de la mise en cache des effets
- Les effets compilés sont désormais mis en cache sur le disque, de sorte que les chargements suivants peuvent utiliser les données mises en cache pour accélérer considérablement le chargement. Par défaut, le cache est stocké dans %TEMP%, afin qu’il puisse être partagé entre toutes les installations de ReShade. Pour remplacer l’emplacement, modifiez l’option « IntermediateCachePath » sous « [GENERAL]” dans ReShade.ini . Il y a un nouveau bouton dans l’onglet Paramètres pour vider le cache (parfois nécessaire pour s’assurer que les modifications apportées aux fichiers d’effets sont appliquées).
- Ajout de la prise en charge de D3D12on7 (ReShade fonctionne désormais dans Cyberpunk 2077 sur Windows 7)
- Ajout de la copie du tampon de profondeur avant l’effacement dans OpenGL (la détection du tampon de profondeur fonctionne désormais dans Minecraft)
- Ajout de la prise en charge de ReShade FX pour les matrices rectangulaires et la multiplication de matrices entières
- Ajout d’une erreur au journal lors de la tentative de capture d’écran pour le tampon de retour 16 bits (qui n’est pas pris en charge)
- Ajout d’une option pour déplacer simultanément toutes les techniques d’un fichier d’effet dans la liste des techniques de l’interface utilisateur en appuyant sur la touche Maj
- Ajout de la journalisation de texte pour certains formats de tampon arrière courants
- Ajout de noms de débogage aux objets D3D11 et D3D12 dans les versions de version pour simplifier le débogage avec les couches de débogage
- Ajout d’une option pour filtrer la liste des applications dans l’outil de configuration à l’aide de termes de recherche personnalisés (commencez à taper dans la zone de texte en bas de la liste des applications pour la filtrer)
- Ajout d’une boîte de message d’avertissement à l’outil de configuration lors de l’activation de la couche Vulkan globale
- Amélioration de la génération de code de boucle HLSL et GLSL pour des expressions de condition simples
- Amélioration des performances générales de mise à jour du cadre légèrement
- Modification de la fenêtre de l’éditeur pour prendre en charge l’ouverture de plusieurs onglets pointant vers différents fichiers
- Modification de la journalisation pour utiliser directement l’API Win32 (pour permettre à plusieurs éditeurs d’ouvrir le journal simultanément)
- Mise en commun des textures modifiée pour ne pas partager les textures dans le même fichier d’effet
- Trafic réseau local fixe (sur localhost) comptant pour l’heuristique de détection de réseau
- Cela signifie que la détection du tampon de profondeur n’est plus bloquée dans les jeux qui exécutent des serveurs locaux en mode solo, comme dans Minecraft.
- Correction du curseur de la souris verrouillé dans une petite partie de l’écran dans certains jeux
- Correction des données de profondeur corrompues dans les applications D3D12 (par exemple Cyberpunk 2077)
- Correction de ReShade n’apparaissant pas dans les applications D3D9 qui n’ont pas de fenêtre de remplacement définie pour la présentation (par exemple MPC-HC)
- Correction de la barre de progression pour la compilation d’effets ne montrant pas réellement de progression
- Correction de l’activation d’un effet ne sélectionnant pas automatiquement l’onglet pertinent dans la liste des variables si l’interface utilisateur de l’onglet est utilisée à la place de l’interface utilisateur de l’arborescence
- Correction de la désactivation de l’option « Charger uniquement les effets activés » ne rechargeant pas les effets ignorés
- Correction d’un crash potentiel lorsqu’un fichier INI est chargé alors que les effets sont toujours en cours de chargement
- Correction de la création de contexte OpenGL en utilisant des indicateurs de profil incorrects lorsque le jeu utilise OpenGL 3.0 ou 3.1
- Correction de l’indicateur de compatibilité OpenGL non défini dans certains cas pour les contextes hérités
- Correction des options de configuration globale de l’application lues à partir de la mauvaise section dans DXGI
- Correction de la description de la texture D3D11 non écrasée pour les appels « ID3D11Device3 :: CreateTexture2D1 »
- Correction du crochet « vkDestroyDevice » non appelé
- Correction de l’erreur de crochet enregistrée sur Windows 7 lorsque « CreateDXGIFactory2 » est appelé
- Correction de la possibilité de déplacer le séparateur d’éditeur de variables en dehors de la zone de la fenêtre
- Correction du blocage du préprocesseur lors de la rencontre d’une macro avec une liste d’arguments non terminée
- Correction des références d’échantillons et de stockage en double dans les passes d’effet
- Correction d’un crash si un échantillonneur ou un stockage non valide est référencé dans la passe d’effet
- Correction de l’exception de l’outil de configuration lors de l’extraction du référentiel sans répertoire « Textures » dédié
- Section de configuration de capture d’écran renommée en « SCREENSHOT » au lieu de « SCREENSHOTS » (l’outil de configuration mettra automatiquement à jour votre configuration)
- Les options de configuration liées à la détection du tampon de profondeur renommée résident toutes dans une section « DEPTH » au lieu de sections séparées « D3D9/10/11/12/OPENGL/VULKAN »
- Toutes les références aux « shaders » ont été renommées en « effets »
- Nettoyage de la ponctuation dans les messages de journal