Il est un entrepreneur, un innovateur et un leader d’opinion mondial dans le domaine de la réalité augmentée et virtuelle, à part entière, à la tête de Think WhyNot Group, qui opère dans la publicité et la production cinématographique à travers ses deux activités : Think WhyNot Advertising et Twist Studio. Il se concentre actuellement sur le développement de l’écosystème Metaverse et fournit des services liés au Meta sur le marché APAC. Il est également le fondateur-réalisateur et partenaire de Happy Minds Entertainment, une société de production cinématographique, et co-anime Guts Glory Story, une émission hebdomadaire d’interviews pour les leaders de l’industrie. Sous sa houlette, Think WhyNot est devenu un acteur incontournable du marketing du livre et pionnier du marketing dans le domaine de l’édition. Pendant plus d’une décennie, il a travaillé dans divers domaines, notamment la publicité, les activations, le cinéma, le contenu de marque, les voyages et la télévision. Il a également créé plusieurs propriétés intellectuelles, notamment des émissions de voyage, des albums de musique, des adresses IP en ligne et Litomania, le premier festival de littérature populaire en Inde. S’adressant exclusivement à Bizz Buzz, Enquête Sangramdirecteur général de Think WhyNot, a longuement parlé de questions très diverses, notamment comment la réalité augmentée est utilisée dans l’éducation pour améliorer les résultats d’apprentissage, comment les artistes et les créateurs utilisent le métaverse pour développer de nouvelles formes d’art numérique et des expériences immersives, etc.

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Comment la réalité virtuelle est-elle utilisée dans tous les secteurs ?

La réalité virtuelle en tant que technologie est activement utilisée à la fois dans les segments B2B et B2C. Il a plus d’applications en B2B qu’en B2C à ce jour. Le segment de consommation dominant où il est utilisé activement est celui des jeux et du divertissement, où les premiers utilisateurs de technologies achètent des appareils VR. Mais cela mis à part, il s’agit aujourd’hui principalement d’un jeu B2B. Les utilisations les plus dominantes sont la santé, la maintenance industrielle, l’architecture et l’immobilier, l’éducation et la formation, la vente au détail et l’automobile. L’éducation est également à l’étude pour une adoption plus large du Segway par les consommateurs, les grandes technologies cherchant à pousser cette technologie dans les écoles. La plupart des cas d’utilisation consistent à simuler l’environnement réel et à surmonter la limite de ne pas être physiquement présent dans l’environnement réel. Une grande évolution est attendue dans ces appareils pour les pousser à être adoptés par les consommateurs de masse en tant que dispositifs portables.

Quelles sont certaines des dernières avancées en matière de technologie de réalité augmentée ?

L’association commune avec AR est de voir des années de chien dans Snapchat ou des filtres de visage drôle sur Instagram. Une autre association que nous avons avec AR est l’application Pokemon Go qui est devenue une rage. Malheureusement, les fonctionnalités avancées telles que le suivi du corps, le suivi du visage, etc. nécessitent des appareils de jeu coûteux. La bonne nouvelle est que tout ce qui nécessitait des fonctionnalités avancées telles que le suivi du corps que l’on ne trouvait auparavant que sur les appareils Playstation et Xbox coûteux est désormais disponible sur vos téléphones sur Instagram, Snapchat et, dans le monde entier, sur TikTok. Les fonctionnalités AR sur Instagram et Chat peuvent vous donner des filtres de visage amusants et déclencher des effets de monde intéressants, des effets de suivi de cible, de suivi du corps, de localisation, de point de repère ou d’effets géo-ciblés. Cela signifie que le monde réel peut être superposé à de nombreux messages multimédias pouvant être déclenchés à la demande. Ainsi, une affiche 2D peut commencer à vous répondre, une palissade extérieure peut ouvrir un portail qui vous emmènera dans un autre monde, ou une publicité imprimée innocente peut ouvrir une expérience ludique. Les jeux auparavant possibles uniquement sur Xbox et Playstation en raison de ses capacités de suivi du corps peuvent désormais être lus sur votre Instagram ou Snapchat. Vous pouvez donner des codes de réduction déclenchés par un emplacement géographique précis. Vous pouvez voir un souhait inspirant le jour de l’indépendance juste à l’extérieur du Fort Rouge. Le code PIN spécifique déclenche l’effet. Toutes ces avancées sont explorées sur les applications sociales, qui ont l’avantage d’avoir une large diffusion uniquement en raison de leur large base.

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Comment la réalité augmentée est-elle utilisée dans l’éducation pour améliorer les résultats d’apprentissage ?

La réalité augmentée peut considérablement améliorer les expériences éducatives. Par exemple, une simple image de cœur dans un manuel de sciences peut déclencher une image 3D du cœur, que l’élève peut manipuler, faire pivoter, zoomer ou dézoomer et explorer à volonté. L’un des grands acteurs de la technologie s’est déjà associé au gouvernement pour créer un programme de réalité augmentée sur le site de l’AICTE – Swayam en hindi. Nous verrons la RA devenir une option dans les écoles et les collèges. De nombreux concepts en sciences et en mathématiques sont convertis en effets AR pour rendre disponible l’avantage de l’apprentissage interactif aux petites écoles dans des endroits éloignés qui n’ont pas de laboratoires physiques ou d’abonnements à des plateformes edtech coûteuses.

Quels sont certains des jeux et expériences de réalité virtuelle les plus excitants actuellement disponibles ?

Il existe de nombreuses expériences VR exceptionnelles disponibles sur les appareils VR avancés. Beat Saber est l’un des plus populaires. Dans Beat Saber, vous disposez de deux sabres laser avec lesquels vous devez trancher à travers les obstacles qui vous chargent. Tout cela se fait sur des beats et une musique rythmée et implique de bouger tout votre corps. De nombreux jeux de tir à la première personne sont disponibles, rendant votre expérience PlayStation et Xbox d’autrefois plus amusante et immersive. Vous avez des jeux sur le thème d’Hollywood disponibles auparavant sur Playstation, maintenant sur VR – comme Resident Evil et Ironman. Ensuite, il y a Tripp – une application de médiation très immersive, qui fait un assez bon travail pour vous offrir une expérience d’un autre monde et vous calmer. Il y a tout un monde de Youtube VR, qui comprend des vidéos 360 sur les voyages, les montagnes russes, les concerts, etc. Certaines de ces expériences vous y emmènent, que ce soit les sommets de l’Himalaya ou les forêts de l’Amazonie. Certaines applications simulent l’expérience cinématographique où vous pouvez regarder un film sur grand écran avec votre ami. Vous pouvez même regarder Netflix sur grand écran dans un appareil VR. Enfin, des espaces communs mêlent VR et expériences sociales, où vous pouvez interagir avec vos amis (via leurs avatars) dans ces espaces immersifs. Meta’s Horizon Worlds est l’une de ces expériences avec lesquelles vous pouvez travailler et collaborer. Collègues dans un espace immersif partagé.

Quel impact l’essor de la réalité virtuelle aura-t-il sur l’avenir du travail à distance ?

De nombreux grands acteurs de la tech parient sur l’avenir du travail à distance pour qu’il soit immersif. Meta’s Horizons Worlds est l’une de ces tentatives. Vous travaillerez dans un environnement 3D immersif où vous collaborerez avec vos collègues via leurs avatars. Vous pouvez mettre en miroir votre ordinateur physique dans cet espace de travail et utiliser un tableau blanc pour griffonner vos idées, faire un remue-méninges et jouer avec vos collègues. Mais avec le travail à distance qui perd de sa saveur, cette tendance prendra du temps. L’expérience récente doit également être plus transparente pour l’adoption par les consommateurs de masse.

Quels sont les effets potentiels à long terme sur la santé de l’utilisation prolongée de casques de réalité virtuelle ?

Les recherches actuelles se limitent à étudier tout impact à long terme des casques de réalité virtuelle sur la santé. Mais certains utilisateurs de réalité virtuelle signalent le mal des transports dans les expériences de réalité virtuelle, qui ont beaucoup de mouvement. Certains ressentent également une fatigue oculaire due à l’utilisation prolongée d’écouteurs. Cependant, il existe peu de recherches sur l’impact à long terme des casques VR sur la santé.

Selon vous, comment Metaverse peut ou peut transformer notre façon de vivre, de travailler et de jouer ?

Nous voyons la transformation des expériences des consommateurs de deux ou trois façons – premièrement, le contenu évoluera de sa tendance vidéo actuelle vers un contenu immersif. Cela se produira derrière un écosystème émergent de créateurs AR et, plus tard, VR. La plupart des grandes entreprises technologiques dépensent des centaines de millions de dollars pour former la prochaine génération de créateurs afin de créer du contenu immersif. Des applications pour créer du contenu immersif, c’est-à-dire des expériences 3D. Les effets AR deviendront de plus en plus DIY, soutenus par la tendance générative de l’IA. Enfin, nous commencerons à faire pivoter les wearables. Quand je dis wearables, les expériences AR et VR fusionneront en un seul appareil. Les lunettes AR deviendront plus légères, plus conviviales et plus abordables. Exemple concret – Les lunettes Jio, qui ont été annoncées récemment, étaient censées être vendues au détail à Rs 15 000. Avec des leaders du matériel comme Apple et des leaders des prix comme Jio entrant dans la mêlée avec des leaders du contenu social comme Meta investissant dans les expériences, nous verrons le Metaverse se dérouler au niveau des consommateurs pour les expériences quotidiennes. Les téléphones seront remplacés par des lunettes portables légères, libérant une foule d’expériences multimédias, AR et VR. Ceci, cependant, est dans 4-5 ans.

Comment les grandes entreprises technologiques comme Meta et Microsoft investissent-elles dans le Metaverse, et quels sont leurs objectifs pour cette technologie émergente ?

Les investissements de Big Tech sont dans une variété d’initiatives. Microsoft a déjà décidé d’acquérir Activision, ce qui lui donne un gros avantage dans le contenu immersif. Il possède déjà XBox et dispose d’un produit AR avancé dans les hololens. Les investissements de Meta sont plus diversifiés. Commençons par le matériel – attendez-vous à 2-3 interactions supplémentaires d’appareils VR et de lunettes AR, capables de remplacer les téléphones d’ici 2027. Deuxièmement, ils continuent de pousser le développement sur Spark AR – leur plate-forme pour pousser les effets AR sur les téléphones. Troisièmement, ils ont lancé l’Immersive Learning Academy – pour pousser l’éducation AR et créer des millions de technologues créatifs qui propulseront la prochaine génération de contenu immersif. Et enfin, ils conduisent des cas d’utilisation agressifs dans AR et VR pour démontrer ces technologies aux entreprises.

Comment les artistes et les créateurs utilisent-ils le Metaverse pour développer de nouvelles formes d’art numérique et des expériences immersives ?

Les technologues créatifs sont déjà en train de devenir les premiers à adopter la réalité augmentée et la réalité virtuelle. À l’échelle mondiale, les premiers à adopter la RA ont été les musées et les galeries d’art. Le gouvernement de Singapour s’est associé à plusieurs artistes traditionnels et technologues créatifs pour donner vie à l’art grâce à la réalité augmentée. Cette initiative s’appelait Art Imagine. Des efforts similaires ont été déployés en Europe dans les principaux musées. Dans notre travail, nous avons récemment aidé une marque de tapis de luxe à entrer dans le Metaverse en tirant parti de leurs conceptions de tapis existantes et en leur donnant un avantage Webb 3.0. Chaque tapis porte une peinture du même design, qui prend vie en réalité augmentée et peut être déclenchée via votre téléphone. L’acheteur du tapis obtient le tapis, la peinture, l’expérience AR et un NFT pour la même chose. Les tapis sont sur le point d’obtenir une prime de 75 % grâce à l’extension Web 3.0.

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