Avec l’inéluctabilité écrasante des saisons changeantes, une autre entreprise annonce qu’elle a été victime d’une violation de données. Cette fois, c’est au tour de l’éditeur français de jeux vidéo Ubisoft, qui avertit les joueurs de Just Dance 2022 que certaines de leurs données pourraient avoir été compromises.

Juste danse est une série de jeux de rythme où les gens suivent des routines de danse à l’écran pour gagner des points. Le jeu permet également aux joueurs de s’enregistrer et de partager leurs efforts en ligne. Dans un message du forum communautaire le 20 décembre 2021, Ubisoft a annoncé qu’une « mauvaise configuration » de son infrastructure informatique exposait les données des joueurs liées aux joueurs de Just Dance.

La société envoie également des e-mails aux utilisateurs concernés par cette violation, dont une copie est présentée ici :

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Ubisoft n’a pas fourni de détails spécifiques sur la façon dont cette violation s’est produite, ni combien de temps la violation a duré avant d’être rectifiée. Étant donné qu’Ubisoft a subi une autre faille de sécurité en 2020 et un vol massif de données en 2013, cela ne brosse pas le tableau le plus rassurant de sa capacité à protéger ses utilisateurs.

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Les données en question étaient limitées aux « identifiants techniques » qui incluent les GamerTags, les identifiants de profil et les identifiants d’appareil ainsi que les vidéos Just Dance qui ont été enregistrées et téléchargées pour être partagées publiquement avec la communauté du jeu et/ou sur vos profils de réseaux sociaux .

L’équipe Just Dance

S’il est bon de savoir qu’aucune donnée personnelle potentiellement dommageable n’a été perdue, cette violation implique toujours des aspects de l’activité en ligne d’un utilisateur qu’il ne souhaite peut-être pas voir largement diffusés, et jette à nouveau le doute sur la capacité des entreprises à protéger les données de leurs utilisateurs. .

C’est très bien que les entreprises placent la responsabilité sur les utilisateurs de sécuriser leurs comptes grâce à l’utilisation d’une authentification à deux facteurs, de mots de passe différents, de règles de mot de passe différentes, etc. l’industrie du jeu vidéo et ailleurs, sapant les efforts visant à améliorer la sécurité des utilisateurs.

Un utilisateur ne peut pas faire grand-chose pour se protéger, et les entreprises doivent assumer davantage de responsabilités pour protéger leurs utilisateurs.

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