Ce rapport couvre également l’effet du COVID-19 sur le marché mondial. La pandémie provoquée par le coronavirus (COVID-19) a influencé chaque partie de la vie tout compris, y compris le segment commercial. Cela a entraîné plusieurs changements dans la situation économique.

Le dernier rapport de recherche sur «Taille du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en Europe | Segment de l’industrie par applications, par type, perspectives régionales, demande du marché, dernières tendances, part de l’industrie de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en Europe par les fabricants, profils d’entreprise, prévisions de croissance – 2025. » Analyse la taille actuelle du marché et la croissance des 5 prochaines années de cette industrie.

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Le marché de la réalité augmentée (AR) et de la réalité virtuelle (VR) en Europe a atteint 4,57 milliards de dollars en 2018 et montera en flèche à 50,55 milliards de dollars d’ici 2026.

Mis en évidence avec 37 tableaux et 43 figures, ce rapport de 117 pages «Marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en Europe par technologie, composant, type d’appareil, industrie verticale, utilisateur final et pays 2019-2026: prévisions de tendance et opportunité de croissance» est basé sur une recherche approfondie de l’ensemble du marché européen de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle et de tous ses sous-segments à travers des classifications très détaillées. Une analyse et une évaluation approfondies sont générées à partir de sources d’informations primaires et secondaires de qualité supérieure avec des données provenant de professionnels de l’industrie tout au long de la chaîne de valeur. Le rapport fournit des données de marché historiques pour 2015-2018, des estimations de revenus pour 2019 et des prévisions de 2020 à 2026. (Veuillez noter: le rapport sera mis à jour avant la livraison si nécessaire, de sorte que la dernière année historique soit l’année de base et les prévisions couvre au moins 5 ans sur l’année de base.)

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Des analyses qualitatives approfondies comprennent l’identification et l’étude des aspects suivants:

• Structure du marché

• Moteurs de croissance

• Contraintes et défis

• Nouvelles tendances de produits et opportunités de marché

• Fiver Forces de Porter

La tendance et les perspectives du marché européen sont prévues dans une perspective optimiste, équilibrée et conservatrice. La projection équilibrée (la plus probable) est utilisée pour quantifier le marché européen de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans tous les aspects de la classification du point de vue de la technologie, des composants, du type d’appareil, du secteur vertical, de l’utilisateur final et du pays.

Sur la base de la technologie, le marché européen est segmenté dans les sous-marchés suivants avec un chiffre d’affaires annuel pour 2015-2026 (historique et prévisionnel) inclus dans chaque section.

• Réalité augmentée (RA)

o Réalité augmentée basée sur les marqueurs (encore segmentée en marqueur passif et marqueur actif)

o Réalité augmentée sans marqueur (encore segmentée en suivi basé sur un modèle et traitement basé sur l’image)

• Réalité virtuelle (VR)

o Technologie non immersive

o Technologie semi-immersive et totalement immersive

Sur la base des composants, le marché européen est segmenté dans les sous-marchés suivants, les revenus annuels pour 2015-2026 (historiques et prévisionnels) étant inclus dans chaque section.

• Matériel

o Capteurs

o Composant semi-conducteur

o Écrans et projecteurs

o Suivi de position

o Caméras

o Autres

• Logiciel

o Kits de développement logiciel

o Services cloud

En fonction du type d’appareil, le marché européen est segmenté dans les sous-marchés suivants avec un chiffre d’affaires annuel pour 2015-2026 (historique et prévisionnel) inclus dans chaque section.

• Appareils de réalité augmentée

o Écran monté sur la tête (HMD)

o Affichage tête haute (HUD)

o Appareil portable

• Dispositifs de réalité virtuelle

o Écran monté sur la tête (HMD)

o Dispositif de suivi des gestes

o Projecteur et mur d’affichage

Sur la base de la verticale de l’industrie, le marché européen est segmenté dans les sous-marchés suivants avec un chiffre d’affaires annuel pour 2015-2026 (historique et prévisionnel) inclus dans chaque section.

• Jeux

• Divertissement et médias

• Aérospatial et Défense

• Soins de santé

• Éducation

• Fabrication

• Vente au détail

• Autres

En fonction de l’utilisateur final, le marché européen est segmenté dans les sous-marchés suivants avec un chiffre d’affaires annuel pour 2015-2026 (historique et prévisionnel) inclus dans chaque section.

• Consommateur

• Entreprise (subdivisée en grandes entreprises et petites et moyennes entreprises)

Sur le plan géographique, les marchés nationaux énumérés suivants font l’objet d’une enquête approfondie:

• Allemagne

• ROYAUME-UNI

• France

• Russie

• Italie

• Espagne

• Le reste de l’Europe

Pour chacun des pays susmentionnés, une analyse détaillée et des données sur les revenus annuels sont disponibles pour 2015-2026. La ventilation des principaux marchés nationaux par technologie, composante et secteur vertical au cours des années de prévision est également incluse.

Le rapport couvre également le scénario concurrentiel actuel et la tendance prévue; et présente les principaux fournisseurs, y compris les leaders du marché et les principaux acteurs émergents.

Plus précisément, les risques potentiels associés à l’investissement dans le marché européen de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle sont évalués quantitativement et qualitativement par le biais du système d’évaluation des risques de GMD. Selon l’analyse et l’évaluation des risques, les facteurs critiques de succès (CSF) sont générés à titre indicatif pour aider les investisseurs et les actionnaires à identifier les opportunités émergentes, à gérer et minimiser les risques, à développer des modèles commerciaux appropriés et à prendre des stratégies et des décisions judicieuses.

Joueurs clés:

DAQR

EON. Reality Inc.

Facebook

Google

HTC

Microsoft

Samsung

Seiko Epson

Sony

Vuzix Corporation

(Veuillez noter que le rapport sera mis à jour avant la livraison si nécessaire, de sorte que la dernière année historique soit l’année de base et que les prévisions couvrent au moins 5 ans sur l’année de base.)

Demander la personnalisation du rapport: http://marketresearchbazaar.com/enquiry/23072

Marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en Europe: analyse régionale

Le rapport propose une évaluation approfondie de la croissance et d’autres aspects du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en Europe dans des régions importantes, notamment les États-Unis, le Canada, l’Allemagne, la France, le Royaume-Uni, l’Italie, la Russie, la Chine, le Japon, la Corée du Sud et Taïwan , Asie du Sud-Est, Mexique et Brésil, etc. Les régions clés couvertes par le rapport sont l’Amérique du Nord, l’Europe, l’Asie-Pacifique et l’Amérique latine.

Le rapport a été préparé après avoir observé et étudié divers facteurs qui déterminent la croissance régionale tels que le statut économique, environnemental, social, technologique et politique de la région en question. Les analystes ont étudié les données sur les revenus, la production et les fabricants de chaque région. Cette section analyse les revenus et le volume par région pour la période de prévision de 2015 à 2025. Ces analyses aideront le lecteur à comprendre la valeur potentielle des investissements dans une région particulière.

Développements stratégiques clés: L’étude comprend également les principaux développements stratégiques du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en Europe, comprenant la R&D, le lancement de nouveaux produits, les fusions et acquisitions, les accords, les collaborations, les partenariats, les coentreprises et la croissance régionale des principaux concurrents opérant sur le marché à l’échelle mondiale et échelle régionale.

Principales caractéristiques du marché: Le rapport a évalué les principales caractéristiques du marché, notamment les revenus, le prix, la capacité, le taux d’utilisation des capacités, le brut, la production, le taux de production, la consommation, la part de marché, le TCAC et la marge brute. Outils analytiques: Le rapport sur le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en Europe comprend les données étudiées et pesées avec précision des principaux acteurs de l’industrie et leur portée sur le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle en Europe au moyen de plusieurs outils analytiques

À propos de (Market Research Bazaar):

Market Research Bazaar (MRB) – une partie de VRRB Reports LLP est une organisation globale d’études de marché et de conseil. Nous offrons une offre inégalée à nos clients présents partout dans le monde à travers les verticales de l’industrie. Market Research Bazaar a la capacité de donner une compréhension profonde de la vitrine du saut ainsi que de faire connaître les connaissances de nos clients à travers différents projets.

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