Les casques de réalité virtuelle (VR) sont généralement livrés avec un écran – ou un écran pour chaque œil – qui élimine toutes les interactions avec le monde réel. Des lentilles autofocus sont positionnées entre les yeux et l’écran, qui se déplacent selon les mouvements oculaires de l’utilisateur pour convertir les images 2D en 3D stéréoscopique. Les visuels sont ensuite rendus à l’écran, soit via une connexion directe avec un autre appareil, soit à partir d’un système informatique intégré.

Vous trouverez ci-dessous les principales tendances technologiques ayant un impact sur l’industrie de la réalité virtuelle, telles qu’identifiées par GlobalData.

Silicium personnalisé

L’écosystème des composants des smartphones a joué un rôle essentiel dans l’évolution de la réalité virtuelle, mais la prochaine vague d’innovation est tirée par le silicium spécialement conçu. Nvidia et AMD sont en tête du marché des puces VR / AR, mais Qualcomm est un formidable concurrent. La puce Snapdragon XR1 de la société, lancée en octobre 2018, est le premier processeur spécifique VR / AR du secteur, offrant une meilleure prise en charge de la batterie, des températures plus basses et une meilleure expérience audio-vidéo.

L’utilisation de XR1 dans Google Glass Enterprise Edition 2.0 a suscité des attentes selon lesquelles le Daydream VR de Google, fonctionnant actuellement sur le processeur du smartphone Snapdragon 835, obtiendra également la nouvelle puce.

Audio 3D

Les technologies d’affichage de réalité virtuelle se sont améliorées au fil des ans, mais l’audio a généralement été négligé. Les processeurs de signaux numériques (DSP), qui améliorent la qualité audio et rendent également les appareils plus puissants à la périphérie en réduisant la dépendance aux connexions réseau, deviennent des exigences standard sur le marché de la réalité virtuelle. Des acteurs bien établis du secteur de l’audio 3D, tels que Dolby Labs, Panasonic et 3D Sound Labs, explorent de nouvelles opportunités de croissance sur le marché de la réalité virtuelle. Goertek et AAC Technologies disposent déjà d’équipes dédiées impliquées dans le développement d’algorithmes DSP audio pour casques VR.

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IA

L’omniprésence croissante des techniques d’intelligence artificielle – en particulier l’apprentissage automatique, l’informatique contextuelle et le traitement du langage naturel (PNL) – dans la gamme croissante des applications de réalité virtuelle améliore l’intelligence des personnages virtuels et offre un environnement immersif riche. Par exemple, les outils d’apprentissage automatique de Google ajoutent des capacités de suivi du contrôleur 6DoF à tout casque autonome avec une paire de caméras, tandis que le framework DeepFocus de Facebook utilise l’IA pour créer des effets de mise au point en VR qui reflètent la vie réelle.

LG utilise l’IA pour minimiser le mal des transports pour les utilisateurs de VR. Microsoft a ouvert un incubateur d’IA et de réalité virtuelle en Chine en 2019 et Nvidia a lancé un outil de conception graphique qui utilise l’IA pour rendre des mondes virtuels 3D.

Plateformes conversationnelles

Bien qu’elles soient l’un des thèmes les plus chauds de l’électronique grand public, les plates-formes conversationnelles ont été largement ignorées dans l’espace VR. Facebook a introduit Oculus Voice en 2017, mais le service était basique, avec seulement quatre commandes. La fonctionnalité limitée signifiait qu’Oculus Voice a souffert des comparaisons avec les assistants virtuels populaires. En avril 2019, Facebook a annoncé des plans pour un nouvel assistant vocal sur les appareils Oculus mais n’a pas donné de date de sortie pour cette fonctionnalité. Google n’a pas encore intégré Google Assistant dans Daydream VR et le Mirage Solo de Lenovo, le premier casque Daydream autonome.

Nuage

Les technologies cloud promettent l’évolutivité aux fournisseurs de réalité virtuelle. À mesure que le volume des données générées par la réalité virtuelle augmente, les services cloud stockent les applications, les données et la mémoire dans des serveurs virtuels et les diffusent à la demande. Les applications cloud natives à faible latence et sans friction amélioreront la satisfaction des clients avec de nouvelles mises à jour VR. Les leaders du marché du cloud d’aujourd’hui – Amazon, Microsoft, Google et IBM – devraient bénéficier de l’intégration du cloud et de la réalité virtuelle dans les années à venir, car les entreprises de RV s’abonneront de plus en plus à leurs services cloud.

5G

La 5G promet une faible latence, une densité élevée et une fiabilité améliorée, ce qui profitera à l’industrie de la réalité virtuelle. Les jeux non-VR nécessitent aujourd’hui une latence minimale de 50 millisecondes, tandis que la RV nécessite moins de 20 millisecondes. Ainsi, la latence attendue de la 5G de seulement 1 milliseconde devrait offrir des expériences exceptionnelles sur les appareils VR. Du point de vue de la connectivité, le potentiel de la 5G à prendre en charge un million d’appareils sur un kilomètre carré, sans risque d’atténuation du streaming, devrait aider le marché de la réalité virtuelle à prospérer.

Les entreprises de télécommunications (y compris AT&T, Ericsson, Verizon, China Mobile, SK Telecom, Orange et Vodafone) pourraient être les principaux bénéficiaires de l’association entre la 5G et la réalité virtuelle, leur rythme de pénétration, leurs tarifs et leurs partenariats avec les fournisseurs de réalité virtuelle déterminant finalement leur succès .

Réalité virtuelle non connectée

Alors que les premiers casques VR nécessitaient principalement la connexion d’un PC ou d’un smartphone, de nouveaux appareils comme l’Oculus Go, le HTC Vive Focus et le Lenovo Mirage Solo ont popularisé une nouvelle tendance: les casques VR non attachés. Facebook, Google et HTC regroupent de plus en plus de ressources – contrôleurs 6DoF, systèmes de suivi oculaire et audio 3D dans leurs appareils pour améliorer l’expérience utilisateur.

Développement d’applications VR

Les applications VR sont de plus en plus populaires. En 2019, VRChat – avec quatre millions de comptes enregistrés – comptait plus de 10000 utilisateurs simultanés de pointe quotidiens, tandis qu’au moment de la rédaction de cet article, Astro Bot Rescue Mission avait plus de 58000 heures de visionnage sur Steam. Beat Saber est devenu le premier jeu de réalité virtuelle à enregistrer des ventes de plus d’un million d’exemplaires, tandis que Google Earth et BigScreen VR sont devenus des applications de réalité virtuelle hors jeu populaires.

Facebook compte pour les applications les plus premium sur VR au moment de la rédaction, tandis que HTC est la seule entreprise de réalité virtuelle avec un service d’abonnement App Store, introduit début 2019. Google n’a pas bougé aussi rapidement et son Daydream VR perd face à Oculus et HTC Vive sur le devant de l’application. Facebook propose plus de 1000 applications sur Oculus Go, et HTC Viveport Infinity a plus de 600 applications et jeux VR disponibles sur la base d’un abonnement. En revanche, Google dispose d’environ 250 applications Daydream.

Ceci est un extrait édité du Réalité virtuelle en aérospatiale et défense – Recherche thématique rapport produit par GlobalData Thematic Research.

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GlobalData est la société de veille économique mère de ce site Web.


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