Les entreprises technologiques travaillent en permanence à l’expansion de l’écosystème de la réalité virtuelle et à le positionner comme la prochaine plate-forme informatique majeure, après les smartphones. Ci-dessous, nous listons les leaders du marché et les challengers dans chaque segment de la chaîne de valeur VR.

Vous trouverez ci-dessous les principales tendances macroéconomiques ayant un impact sur l’industrie de la RV, telles qu’identifiées par GlobalData.

Dépasser le battage médiatique

Les casques VR autonomes et le contenu plus attrayant – y compris les films, les vidéos et les jeux – stimulent l’adoption de la RV sur les marchés grand public. En mars 2019, Sony a annoncé avoir vendu plus de quatre millions de systèmes PSVR dans le monde depuis sa sortie en octobre 2016. Un obstacle de longue date à l’adoption de la VR – le prix – est également en train de baisser. Au moment de la rédaction de cet article, le HTC Vive est disponible à moins de 500 USD, l’Oculus Rift de Facebook à moins de 400 USD et le PSVR à moins de 300 USD. La connaissance de la réalité virtuelle s’améliore également, avec une étude Greenlight Insights sur les consommateurs américains qui a révélé que 78% étaient au courant de la réalité virtuelle en 2018, contre 45% en 2015.

Hashtag de génération

Une préférence pour les expériences personnalisées et un penchant pour les plateformes numériques font de Generation Hashtag un élément démographique clé pour les entreprises de réalité virtuelle. Par exemple, Google commercialise Cardboard VR auprès des jeunes en tant que dispositif d’introduction, tandis que la communauté Facebook for Education travaille avec des étudiants des collèges et des universités pour construire l’avenir de la RV.

Contenu

Alors que le matériel de réalité virtuelle s’améliore, le secteur manque toujours d’une quantité importante de contenu. L’adoption augmentant, les créateurs de contenu VR devraient saisir l’opportunité de construire leur image de marque avant que l’industrie n’atteigne le grand public. Le casque de jeu Oculus Quest a vendu du contenu d’une valeur d’environ 5 millions de dollars dans les deux semaines suivant son lancement en mai 2019. Les créateurs de contenu VR devraient se concentrer sur des domaines tels que les films, la vidéo, le commerce électronique, la santé, les jeux et les médias sociaux.

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Adoption en entreprise

Un certain nombre d’entreprises utilisent la RV pour des tâches spécifiques. Par exemple, Air France propose aux passagers des casques de réalité virtuelle, tandis que Walmart, Airbus et Verizon utilisent la réalité virtuelle dans le cadre des programmes de formation des employés. Cela dit, la position de VR sur le marché des entreprises est menacée par la RA. Les goûts de Microsoft HoloLens, des lunettes intelligentes Vuzix et de Google Glass Enterprise Edition sont déjà implantés sur plusieurs marchés verticaux.

Chine

La Chine est le plus grand marché de la réalité virtuelle. PwC estime que la Chine utilisera plus de 85 millions de casques VR d’ici 2021, contre 68 millions aux États-Unis. Les cybercafés chinois, les salles de jeux sociaux, les centres commerciaux, les arcades et les parcs à thème offrent un accès public facile aux casques VR haut de gamme et augmentent la sensibilisation à la réalité virtuelle. La plate-forme vidéo en ligne de Baidu, iQiyi, dispose de sa propre gamme de casques VR, tandis qu’Alibaba a introduit des centres commerciaux VR et Tencent travaille sur une version VR de WeChat. Des entreprises telles que Pico, Huawei, 3Glasses, Deepoon et AntVR tentent de démocratiser la réalité virtuelle avec des appareils à des prix raisonnables.

Avec des domaines d’intervention spécifiques – y compris les puces, l’affichage, la modélisation 3D, la capture de mouvement, le traitement des données, le retour tactile et la localisation – clairement définis dans le plan directeur du gouvernement en matière de réalité virtuelle pour 2020, 2025 et 2030, la détermination de la Chine à dominer l’espace de la réalité virtuelle le place en avance sur d’autres pays.

Plans d’affaires

Les modèles commerciaux de réalité virtuelle évoluent. Les ventes d’entreprise et interentreprises (B2B) sont dominantes, mais plusieurs approches multimodèles émergent également. Facebook prend au sérieux la réalité virtuelle d’entreprise, mais ses offres clés – y compris le matériel sophistiqué, les applications premium et les achats intégrés – sont largement axées sur les consommateurs.

Samsung, Google et HTC sont en concurrence sur des lignes similaires à Facebook, le logiciel de gestion bien accueilli de HTC pour les applications d’entreprise le plaçant devant ses pairs. Microsoft propose des expériences VR sur les casques Windows Mixed Reality, ainsi que plus de 2500 titres de jeux VR sur SteamVR et Microsoft Store, disponibles avec un abonnement.

Litiges en matière de propriété intellectuelle (PI)

La violation de la propriété intellectuelle est considérée comme un risque juridique majeur par près de 30% des entreprises développant des technologies immersives, selon une enquête réalisée en 2019 par le cabinet d’avocats Perkins Coie et la XR Association. La capacité de la réalité virtuelle à reproduire un large éventail d’images, de propriétés et d’autres contenus dans des espaces virtuels crée un potentiel de conflits de propriété intellectuelle autour des marques, des droits d’auteur et des brevets.

Si les brevets sont en grande partie détenus par de grandes entreprises, bon nombre des marques de commerce et des droits d’auteur de technologie de pointe appartiennent à des start-ups. En 2018, Facebook a réglé un procès intenté par la société de jeux vidéo ZeniMax, qui alléguait que Facebook avait volé des secrets d’entreprise et de la technologie pour les utiliser dans les produits Oculus.

Smartphones

Les appareils non connectés permettent à la réalité virtuelle de fonctionner comme une plate-forme distincte, mais les smartphones restent un formidable obstacle au succès de la réalité virtuelle. La vision des casques VR comme des accessoires pour smartphone, ainsi que le segment croissant de la RA mobile, ont un impact négatif sur la pénétration du marché de la VR. Malgré une expérience utilisateur limitée, la commodité et la familiarité des développeurs permettent à la RA sur smartphone d’établir une position forte sur le marché.

Des plateformes de médias sociaux telles que Snapchat aux acteurs de commerce électronique tels que Shopify, les entreprises basées sur des applications tentent de tirer parti de l’association des smartphones et de la RA. Dans le même temps, les initiatives de RV de Google montrent des signes de ralentissement alors qu’il se concentre sur la RA mobile. Facebook a confirmé qu’il travaillait sur des lunettes intelligentes AR, bien que ses ambitions en réalité virtuelle demeurent.

Ceci est un extrait édité du Réalité virtuelle en aérospatiale et défense – Recherche thématique rapport produit par GlobalData Thematic Research.

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