Global « Réalité virtuelle«L’industrie du marché devrait connaître une forte croissance au cours de la période de prévision 2018-2023. Le rapport sur le marché de la réalité virtuelle fournit une analyse détaillée du marché avec la croissance des revenus et les tendances à venir. Le rapport contient les prévisions, la taille du marché, les estimations de part et les profils des principaux acteurs de l’industrie.
Le rapport d’étude de marché de la réalité virtuelle fournit des statistiques clés dérivées, basées sur l’état du marché des fabricants et constitue une source précieuse de conseils et d’orientation pour les entreprises et les particuliers intéressés par l’industrie de la réalité virtuelle. Le rapport est une analyse fiable du scénario actuel du marché, qui couvre plusieurs dynamiques du marché.
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Le marché mondial de la réalité virtuelle était évalué à 3,13 milliards USD en 2017 et devrait atteindre 49,7 milliards USD d’ici 2023, avec un TCAC de 58,54% sur la période de prévision (2018-2023). La réalité virtuelle brouille la frontière entre les mondes numérique et physique, générant ainsi le sentiment d’être présent dans l’environnement virtuel pour le consommateur. Plusieurs multinationales telles que Sony et HTC s’aventurent dans cet espace de marché. Le lancement de casques commerciaux de réalité virtuelle devrait accélérer la croissance du marché. Les progrès technologiques de la RV devraient générer une pléthore de solutions de RV avec des capacités diverses, qui permettent aux consommateurs de vivre une immersion maximale. Rendre l’expérience de réalité virtuelle plus réelle est un moteur clé vers l’adoption et la pénétration du marché. La plupart des solutions disponibles sur le marché se limitent au suivi de la tête, ouvrant la voie à de grandes opportunités dans le développement de nouvelles technologies qui augmentent le sentiment de présence et d’immersion de l’utilisateur.
L’augmentation de la demande de réalité virtuelle immersive stimule la croissance du marché
Les applications potentielles des systèmes de réalité virtuelle immersifs sont nombreuses. Ils peuvent être utilisés pour la visualisation de l’information dans les secteurs industriels pour créer des musées de réalité augmentée à des fins éducatives. Dans le secteur de la défense, ces systèmes peuvent être utilisés pour créer des environnements simulés afin de former des pilotes, des soldats et des équipes d’intervention en cas de crise dans des situations trop dangereuses pour utiliser du matériel réel. En outre, l’utilisation accrue des smartphones et des tablettes devrait stimuler la croissance de la RV immersive, en particulier pour les HMD mobiles. De nombreuses organisations qui proposent des casques VR mobiles utilisent des appareils mobiles tiers comme écran. Cela réduit les dépenses globales et ouvre des voies pour les développeurs d’applications de smartphones. À mesure que les coûts associés à la technologie diminuent, son application connaîtra une croissance exponentielle dans de nombreux secteurs verticaux de l’industrie.
Les écrans montés sur la tête détiennent la plus grande part de marché
HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR et Immersion VR sont des HMD qui devraient gagner en acceptabilité par les clients au cours des deux prochaines années. Il existe plusieurs technologies intégrées dans un appareil HMD pour créer une expérience immersive, soit entièrement en tant qu’interface de réalité virtuelle, soit en tant qu’appareil multimédia personnel. Ces technologies comprennent l’affichage, l’optique, le suivi des yeux et de la tête, entre autres. En outre, l’application des HMD dans le secteur de l’avionique est le moteur de la croissance de leur marché, car ils offrent des prototypes numériques avec un environnement réel pour authentifier les hypothèses de conception et identifier les problèmes potentiels. Les HMD fournissent des informations vitales aux pilotes, qui comprennent un champ de vision plus large, une conscience de la situation et une amélioration de leur capacité à atterrir dans des conditions difficiles comme un vent de travers, tout en gardant les yeux hors de l’avion.
L’Amérique du Nord détient la plus grande part de marché
La recherche et le développement technologiques et la commercialisation sont les principaux facteurs de croissance du marché de la réalité virtuelle de la région. La pénétration des smartphones dans la région en raison de l’avancement des appareils électroniques a permis à la région de dominer l’arène mondiale. Les États-Unis dominent le marché nord-américain et cette tendance se poursuivra au cours de la période de prévision. L’utilisation croissante des applications de réalité virtuelle dans le secteur de la santé dans cette région alimente la croissance.
Développements clés sur le marché
• Février 2018 – HP a annoncé la refonte de la station de travail et présenté le casque de réalité mixte HP Windows – Édition professionnelle qui offre une expérience immersive.
• Juin 2017 – Microsoft a acquis Cloudyn, une société qui aide les entreprises et les fournisseurs de services gérés à optimiser leurs investissements dans les services cloud. Cette acquisition devrait accélérer la transformation numérique des clients et des partenaires d’Azure.
le Acteurs majeurs comprennent – APPLE INC., ATHEER, INC., BLIPPAR, FACEBOOK INC., GOOGLE INC., GRAVITY JACK, HEWLETT-PACKARD DEVELOPMENT COMPANY LP, HOLITION, IMPROBABLE, LAYAR (BLIPPAR GROUP), MARXENT LAB LLC, META INC., MICROSOFT CORPORATION, NINTENDO CO., LTD, QUALCOMM TECHNOLOGIES, INC., SAMSUNG ELECTRONICS CO. LTD, SONY CORPORATION, SPHERO, TOTAL IMMERSION, INC., VIRTUIX et ZAPPAR LTD, entre autres.
Principales régions: – États-Unis, Canada, Royaume-Uni, Allemagne, France, Suède, Chine, Japon, Inde, Corée du Sud, Australie, Mexique, Brésil, Argentine, Arabie Saoudite, Emirats Arabes Unis, Afrique du Sud
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Principaux points couverts dans le tableau des contenus des prévisions du marché de la réalité virtuelle 2023
1. Introduction du rapport sur le marché de la réalité virtuelle
1.1 Livrables de l’étude
1.2 Hypothèses générales de l’étude
2. Méthodologie de recherche
2.1 Présentation
2.2 Méthodologie d’analyse
2.3 Phases d’étude
2.4 Modélisation économétrique
3. Résumé analytique
4. Aperçu du marché et tendances du marché de la réalité virtuelle
4.1 Présentation
4.2 Tendances du marché
4.3 Cadre des cinq forces de Porter
4.3.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs
4.3.2 Pouvoir de négociation des consommateurs
4.3.3 Menace des nouveaux entrants
4.3.4 Menace des produits et services de substitution
4.3.5 Rivalité concurrentielle au sein de l’industrie
5. Dynamique du marché de la réalité virtuelle
5.1 Pilotes
5.2 Contraintes
5.3 Opportunités
6. Marché mondial de la réalité virtuelle, segmenté par taille
7. Marché mondial de la réalité virtuelle, segmenté par type de technologie
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8. Marché mondial de la réalité virtuelle, segmenté par géographie
8.1 Amérique du Nord
8.1.1 États-Unis
8.1.2 Canada
8.1.3 Mexique
8.1.4 Autres
8.2 Amérique du Sud
8.2.1 Brésil
8.2.2 Argentine
8.2.3 Autres
8.3 Asie-Pacifique
8.3.1 Chine
8.3.2 Japon
8.3.3 Inde
8.3.4 Autres
8.4 Europe
8.4.1 Royaume-Uni
8.4.2 Allemagne
8.4.3 France
8.4.4 Autres
8.5 Afrique et Moyen-Orient
8.5.1 EAU
8.5.2 Afrique du Sud
8.5.3 Arabie saoudite
8.5.4 Autres
9. Paysage concurrentiel
9.1 Présentation
9.2 Analyse de la part de marché
9.3 Développements des principaux acteurs
10. Analyse des principaux fournisseurs (présentation, produits et services, stratégies)
11. Perspectives futures du marché
12. Clause de non-responsabilité
Et beaucoup plus……….
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Rapport mondial sur la taille du marché des systèmes de pressurisation des avions