La réalité virtuelle (VR) est une expérience interactive générée par ordinateur qui se déroule dans un environnement simulé, qui intègre principalement des informations auditives et visuelles, mais aussi d’autres types de rétroaction sensorielle comme l’haptique. Cet environnement immersif peut être similaire au monde réel ou il peut être fantastique, créant une expérience qui n’est pas possible dans la réalité physique ordinaire. Les systèmes de réalité augmentée peuvent également être considérés comme une forme de réalité virtuelle qui superpose des informations virtuelles sur un flux de caméra en direct dans un casque ou via un smartphone ou une tablette donnant à l’utilisateur la possibilité de visualiser des images en trois dimensions.Les jeux de réalité virtuelle (VR) sont basés sur sur la technologie
En 2018, la taille du marché mondial des jeux de réalité virtuelle était de xx millions de dollars américains et devrait atteindre xx millions de dollars d’ici la fin de 2025, avec un TCAC de xx% au cours de la période 2019-2025.
Accédez à l’exemple PDF du rapport @ https://www.orbisresearch.com/contacts/request-sample/2459528
Ce rapport se concentre sur le statut mondial des jeux de réalité virtuelle, les prévisions futures, les opportunités de croissance, le marché clé et les acteurs clés. Les objectifs de l’étude sont de présenter le développement des jeux de réalité virtuelle aux États-Unis, en Europe et en Chine.
Les acteurs clés couverts dans cette étude
Survios
Vertigo Games
Jeux CCP
Studio de réalité virtuelle MAD
Maxint
Illusions spectrales
Croteam
Jeux de Beat
Epic Games
Bethesda Softworks
Studios Orange Bridge
Polyarc
Développements frontaliers
Jeu vidéo de puzzle
Owlchemy Labs
Natation adulte
Capcom
Ubisoft
Ian Ball
Bossa Studios
Niveau de stress zéro
KUNOS-Simulazioni Srl
Sony
Playful Corp.
Renseignez-vous sur ce rapport @ https://www.orbisresearch.com/contacts/enquiry-before-buying/2459528
Segment de marché par type, le produit peut être divisé en
Jeu à un joueur
Jeu d’aventure
Jeu de tir
Jeu de course
Jeu de simulation
Autre
Segment de marché par application, divisé en
Commercial
Divertissement privé
Segment de marché par régions / pays, ce rapport couvre
États Unis
L’Europe
Chine
Japon
Asie du sud est
Inde
Amérique centrale et sud
Parcourir le rapport complet @ https://www.orbisresearch.com/reports/index/global-virtual-reality-games-market-size-status-and-forecast-2019-2025
Les objectifs de l’étude de ce rapport sont:
Pour analyser le statut mondial des jeux de réalité virtuelle, les prévisions futures, les opportunités de croissance, le marché clé et les principaux acteurs.
Présenter le développement des jeux de réalité virtuelle aux États-Unis, en Europe et en Chine.
Pour profiler stratégiquement les principaux acteurs et analyser de manière exhaustive leur plan et leurs stratégies de développement.
Définir, décrire et prévoir le marché par type de produit, marché et régions clés.
Dans cette étude, les années considérées pour estimer la taille du marché des jeux de réalité virtuelle sont les suivantes:
Année d’histoire: 2014-2018
Année de base: 2018
Année estimée: 2019
Année de prévision 2019 à 2025
Pour les informations sur les données par région, société, type et application, 2018 est considérée comme l’année de référence. Chaque fois que les données n’étaient pas disponibles pour l’année de base, l’année précédente a été prise en compte.
Table des matières
Chapitre un: Présentation du rapport
1.1 Portée de l’étude
1.2 Segments de marché clés
1.3 Joueurs couverts
1.4 Analyse du marché par type
1.4.1 Taux de croissance de la taille du marché mondial des jeux de réalité virtuelle par type (2014-2025)
1.4.2 Jeu à un joueur
1.4.3 Jeu d’aventure
1.4.4 Jeu de tir
1.4.5 Jeu de course
1.4.6 Jeu de simulation
1.4.7 Autre
1.5 Marché par application
1.5.1 Part de marché mondiale des jeux de réalité virtuelle par application (2014-2025)
1.5.2 Commercial
1.5.3 Divertissement privé
1.6 Objectifs de l’étude
1,7 années considérées
Chapitre deux: Tendances de la croissance mondiale
2.1 Taille du marché des jeux de réalité virtuelle
2.2 Tendances de croissance des jeux de réalité virtuelle par région
2.2.1 Taille du marché des jeux de réalité virtuelle par régions (2014-2025)
2.2.2 Part de marché des jeux de réalité virtuelle par régions (2014-2019)
2.3 Tendances de l’industrie
2.3.1 Principales tendances du marché
2.3.2 Facteurs de marché
2.3.3 Opportunités de marché
Chapitre trois: Part de marché des principaux acteurs
3.1 Taille du marché des jeux de réalité virtuelle par les fabricants
3.1.1 Revenus mondiaux des jeux de réalité virtuelle par fabricants (2014-2018)
3.1.2 Part de marché mondiale des revenus des jeux de réalité virtuelle par les fabricants (2014-2018)
3.1.3 Ratio de concentration du marché mondial des jeux de réalité virtuelle (CRChapitre cinq: et HHI)
3.2 Siège social des principaux acteurs des jeux de réalité virtuelle
A continué….
À propos de nous:
Orbis Research (orbisresearch.com) est une aide ponctuelle pour tous vos besoins d’études de marché. Nous disposons d’une vaste base de données de rapports des principaux éditeurs et auteurs du monde entier. Nous nous spécialisons dans la livraison de rapports personnalisés selon les exigences de nos clients. Nous avons des informations complètes sur nos éditeurs et sommes donc sûrs de l’exactitude des industries et des secteurs verticaux de leur spécialisation. Cela aide nos clients à cartographier leurs besoins et nous produisons l’étude de marché parfaite pour nos clients.
Nous contacter:
Hector Costello
Gestionnaire principal – Engagements clients
4144N autoroute centrale,
Bureau 600, Dallas,
Texas – 75204, États-Unis
Pas de téléphone.: +1 (972) -362-8199; +91 895 659 5155