Au milieu du 20e siècle, les pronostiqueurs prévoyaient un avenir proche où les gens ordinaires traverseraient les cieux dans des voitures volantes et des jetpacks.
Cet avenir n’est jamais venu, mais quelque chose de similaire s’est produit au milieu de la dernière décennie: des experts de la technologie et des boosters de l’industrie nous ont dit que des centaines de millions de personnes dans le monde porteraient bientôt des lunettes de réalité virtuelle pour jouer à des jeux, regarder des vidéos à 360 degrés et des événements sportifs en direct, interagissez à distance avec des amis et des parents comme s’ils étaient dans la même pièce, et visitez des musées d’art, des monuments historiques et des contrées lointaines dans le confort de leurs canapés.
«Reality Check», le nouveau rapport spécial de 21 pages de Plateforme d’intelligence variétale (VIP), explore le battage médiatique derrière la réalité virtuelle et augmentée, et comment les investisseurs, en particulier dans le domaine du divertissement, ont peut-être sauté le pistolet trop tôt et projeté des attentes farfelues sur un support qui a encore beaucoup de potentiel significatif et inexploré.
La vague initiale d’investissements dans la VR et la RA après l’acquisition par Facebook de la start-up Oculus VR en 2014 était un signe apparemment formidable pour les espaces de jeu et de technologie, avec un financement estimé à 2,3 milliards de dollars pour les entreprises de VR et de RA en 2016 (par Digi-Capital).
Mais quelque chose s’est passé sur le chemin de la fin heureuse de VR et AR à Hollywood.
La première vague de casques VR grand public a été accueillie par des ventes décevantes et des plaintes concernant la fatigue oculaire, les nausées provoquées par le mouvement, les visuels flous et le manque de contenu de qualité. Lorsque les lunettes intelligentes AR sont arrivées sur le marché, les résultats ont été tout aussi décevants, avec des étiquettes de prix trop élevées pour le consommateur moyen et les applications de divertissement qui n’étaient clairement pas prêtes pour les heures de grande écoute.
À la fin des années 2010, il semblait que la réalité virtuelle pourrait rejoindre les voitures volantes sur le tas de cendres des promesses non tenues de la technologie, mais le succès de l’Oculus Quest, sorti en 2019, est un signe rajeunissant du potentiel commercial de la réalité virtuelle lorsque l’expérience client est prioritaire.
Cependant, l’arrivée de la pandémie COVID-19 en 2020 a causé des problèmes pour l’industrie, les consommateurs se resserrant les poches et les points de vente de réalité virtuelle basés dans le monde entier se fermant par nécessité.
Comme ce rapport le révèle, l’avenir de la réalité virtuelle peut encore briller et brillant, mais le temps des fantasmes fantasques est révolu, car cet avenir ne sera pas exactement ce que nous envisagions, il ne portera pas nécessairement un casque, et il a certainement gagné ne se déroule pas selon le calendrier que nous espérions.