La réalité virtuelle est l’utilisation de la technologie informatique pour créer un environnement simulé isolant l’utilisateur de l’environnement physique et lui permettant d’entrer dans une réalité alternative. La numérisation croissante a conduit à une adoption croissante de la réalité virtuelle dans l’éducation, ce qui stimule la croissance du marché. L’adoption de la réalité virtuelle dans l’éducation offrait un large éventail d’avantages par rapport à l’environnement d’apprentissage traditionnel, notamment un horaire flexible, la mobilité, la responsabilité individuelle et autres. De plus, la construction de la salle de classe a nécessité moins de frais, d’où une demande croissante de réalité virtuelle sur le marché de l’éducation.

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La réalité virtuelle permet aux utilisateurs de vivre des simulations visuelles et audio immersives en trois dimensions. La réalité virtuelle dans l’éducation offre une visualisation exceptionnelle dans la classe, augmente l’engagement des élèves, élimine la barrière de la langue et améliore la qualité de l’éducation, augmentant ainsi la demande de réalité virtuelle dans l’éducation qui propulse la croissance du marché. La transition croissante vers des salles de classe à environnement virtuel alimente davantage la croissance de la réalité virtuelle sur le marché de l’éducation.

Certains des principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle dans l’éducation:

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o EON Reality, Inc.
o Google LLC
o HTC Corporation
o Fusionner la réalité virtuelle
o Microsoft Corporation
o Nearpod
o Oculus VR
o Samsung Electronics Co., Ltd.
o Sony Corporation
o zSpace

Le marché mondial de la réalité virtuelle dans l’éducation est segmenté en fonction de l’offre, du type d’appareil et des applications. Sur la base de l’offre, le marché est segmenté en matériel, logiciel. Sur la base du type d’appareil, le marché est segmenté en tant que dispositif de suivi des gestes, projecteur et mur d’affichage, écran monté sur la tête, autres. Sur la base des applications, le marché est segmenté en apprentissage en classe, certifications, e-learning, autres.

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Il fournit également la taille du marché et des estimations prévisionnelles de 2017 à 2027 en ce qui concerne cinq grandes régions, à savoir; Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique (APAC), Moyen-Orient et Afrique (MEA) et Amérique du Sud. La réalité virtuelle sur le marché de l’éducation de chaque région est ensuite sous-segmentée par pays et segments respectifs. Le rapport couvre l’analyse et les prévisions de 18 pays dans le monde ainsi que la tendance actuelle et les opportunités qui prévalent dans la région.

Principes de base de la table des matières:

1 Aperçu du rapport
1.1 Portée de l’étude
1.2 Segments de marché clés
1.3 Joueurs couverts
1.4 Analyse du marché par type
1.5 Marché par application
1.6 Objectifs de l’étude
1,7 années considérées
2 Tendances de la croissance mondiale
2.1 La réalité virtuelle dans la taille du marché de l’éducation
2.2 La réalité virtuelle dans les tendances de croissance de l’éducation par région
2.3 Tendances de l’industrie
3 Part de marché par les principaux acteurs
3.1 La réalité virtuelle dans la taille du marché de l’éducation par les fabricants
3.2 La réalité virtuelle dans l’éducation Siège social et zone desservie
3.3 Acteurs clés de la réalité virtuelle dans les produits / solutions / services éducatifs
3.4 Date d’entrée dans la réalité virtuelle sur le marché de l’éducation
3.5 Fusions et acquisitions, plans d’expansion
4 Données de ventilation par produit
4.1 Réalité virtuelle mondiale dans les ventes de l’éducation par produit
4.2 Réalité virtuelle mondiale dans les revenus de l’éducation par produit
4.3 Réalité virtuelle dans le prix de l’éducation par produit
5 Données de ventilation par utilisateur final
5.1 Aperçu
5.2 Données de répartition de la réalité virtuelle mondiale dans l’éducation par utilisateur final

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