« Marché de la réalité virtuelle (VR)»Le rapport de recherche du rapport 2020 représente une étude complète du marché qui permettra aux clients d’anticiper les demandes futures et d’élaborer des stratégies d’exécution. Ce rapport d’étude de marché fournit des moteurs de marché émergents, des défis et des opportunités pour l’industrie de la réalité virtuelle (VR). Il se concentre sur les dernières tendances et les développements récents de l’industrie de la réalité virtuelle (VR). Le rapport sur le marché de la réalité virtuelle (VR) vous aidera à connaître chaque aperçu de l’industrie. Le marché de la réalité virtuelle (VR) couvre également le potentiel de croissance, les prévisions de taille du marché, la demande et les fournisseurs.
Portée du rapport:
La réalité virtuelle brouille la frontière entre les mondes numérique et physique, générant ainsi le sentiment d’être présent dans l’environnement virtuel pour les consommateurs. Plusieurs multinationales, telles que Sony et HTC, s’aventurent dans cet espace de marché.
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Aperçu du marché:
Analyse du segment des fabricants de marché de la réalité virtuelle (VR): (Présentation, produits et services, données financières, développements récents et vue analyste)
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Principales tendances du marché:
Le matériel mobile devrait détenir une part importante
La réalité virtuelle mobile (VR) est l’expérience la plus abordable pour les consommateurs qui souhaitent explorer la réalité virtuelle sans dépenser une somme importante. De plus, la portabilité et la base d’installation massive d’utilisateurs de smartphones, à travers le monde, conduisent à son adoption à grande échelle. Les casques VR s’appuient sur le smartphone pour afficher le contenu et utiliser de nombreuses applications spécialement développées pour le même.
Par exemple, Matterport VR Showcase est une application de réalité virtuelle compatible avec la série Samsung Galaxy (Android KitKat 4.4+), pour laquelle l’application Oculus Gear VR doit être installée sur l’appareil.
En 2016, environ 87% des casques de réalité virtuelle vendus dans le monde étaient basés sur un téléphone mobile, ce qui signifie que le smartphone d’un utilisateur était monté sur le casque et fonctionnait comme écran. Les casques VR populaires pour téléphones mobiles incluent le Google Daydream View et le Samsung Gear VR.
Bien que la RV pour mobile soit actuellement une expérience moins immersive que la RV sur console et PC, son adoption devrait augmenter au cours de la période de prévision, en raison de nombreuses avancées technologiques dans l’espace de la RV mobile. De plus, avec la croissance des smartphones, il existe un potentiel énorme pour le marché de la réalité virtuelle, au cours de la période de prévision.
La région Asie-Pacifique devrait connaître une croissance significative
L’Asie-Pacifique devrait détenir la plus grande part, en raison de la présence de grandes économies émergentes et de plusieurs économies émergentes, ainsi que de l’acceptation croissante des appareils de réalité virtuelle dans la région. Cela devrait à son tour encourager les acteurs de l’industrie à investir dans la région. La Chine devrait représenter une part importante dans la région, en raison de l’adoption croissante de la technologie VR dans le pays. La réalité virtuelle a occupé le devant de la scène dans le scénario technologique chinois en 2016. De nombreuses startups liées à la réalité virtuelle se développent également dans le pays. Par exemple, Palapple développe ses propres produits VR. La société a également créé un projet appelé VResidence, qui propose un certain nombre de produits immobiliers en réalité virtuelle, y compris une plateforme en ligne pour la propriété d’occasion.
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Rapport détaillé sur le marché de la table des matières de la réalité virtuelle (VR) 2020-2024:
1. INTRODUCTION
1.1 Portée de l’étude
1.2 Hypothèses de l’étude
1.3 Livrables de l’étude
2 MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE
3 RÉSUMÉ EXÉCUTIF
4 DYNAMIQUE DU MARCHÉ
4.1 Aperçu du marché
4.2 Analyse de la chaîne de valeur de l’industrie
4.3 Introduction aux moteurs et aux contraintes du marché
4.4 Facteurs de marché
4.4.1 Adoption croissante de la réalité virtuelle dans les applications commerciales
4.4.2 Demande croissante de configuration VR pour la formation dans divers segments d’utilisateurs finaux
4.5 Restrictions du marché
4.5.1 Risques pour la santé liés à l’utilisation de casques de réalité virtuelle à long terme
4.6 Attrait de l’industrie de l’analyse des cinq forces de Porter
4.6.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs
4.6.2 Pouvoir de négociation des consommateurs
4.6.3 Menace des nouveaux entrants
4.6.4 Menace des produits de substitution
4.6.5 Rivalité concurrentielle au sein de l’industrie
5 SEGMENTATION DU MARCHÉ
5.1 Par type
5.1.1 Matériel
5.1.1.1 Mobile
5.1.1.2 Console
5.1.1.3 PC
5.1.2 Logiciel
5.2 Par utilisateur final vertical
5.2.1 Consommateur
5.2.1.1 Jeux
5.2.1.2 Médias et divertissement
5.2.2 Commercial
5.2.2.1 Commerce de détail
5.2.2.2 Santé
5.2.2.3 Militaire et défense
5.2.2.4 Immobilier
5.2.2.5 Éducation
5.3 Géographie
5.3.1 Amérique du Nord
5.3.2 Europe
5.3.3 Asie-Pacifique
5.3.4 Amérique latine
5.3.5 Moyen-Orient et Afrique
6 PAYSAGE COMPÉTITIF
6.1 Profils d’entreprise
6.1.1 Oculus VR LLC
6.1.2 Sony Corporation
6.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd.
6.1.4 Google LLC
6.1.5 Lenovo Group Ltd.
6.1.6 Pico Interactive Inc.
6.1.7 StarVR Corporation
6.1.8 FOVE Inc.
6.1.9 Unity Technologies Inc.
6.1.10 Unreal Engine (Epic Games Inc.)
6.1.11 Crytek GmbH
6.1.12 Autodesk Inc.
6.1.13 Eon Reality Inc.
6.1.14 3D Systems Corporation
6.1.15 Dassault Systemes SE
7 ANALYSE DES INVESTISSEMENTS
8 OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET TENDANCES FUTURES
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