Ce « Marché de la réalité virtuelle (VR)», Un rapport de recherche fournit aux experts commerciaux des informations efficaces sur le taux de croissance du marché de la réalité virtuelle (VR), les environnements commerciaux émergents et les dernières applications orientées métier. Ce rapport sur le secteur de la réalité virtuelle (VR) répertorie et étudie les principaux participants. Le rapport sur le marché de la réalité virtuelle (VR) vise à décrire et analyser la valeur, la part de marché, le paysage de la concurrence sur le marché, l’analyse SWOT et les plans de développement au cours des prochaines années. Le rapport propose également une analyse approfondie du marché de la réalité virtuelle (VR) en mettant l’accent sur des facteurs tels que les moteurs, les contraintes, les tendances et les opportunités.

Dassault Systemes SE

Portée du rapport:

La réalité virtuelle brouille la frontière entre les mondes numérique et physique, générant ainsi le sentiment d’être présent dans l’environnement virtuel pour les consommateurs. Plusieurs multinationales, telles que Sony et HTC, s’aventurent dans cet espace de marché.

Le rapport couvre:

  • Méthodologie de recherche complète du marché de la réalité virtuelle (VR)
  • Analyse approfondie des macro et micro facteurs influençant le marché guidée par des recommandations clés.
  • Analyse des réglementations régionales et autres politiques gouvernementales ayant un impact sur le marché de la réalité virtuelle (VR)
  • Informations sur les déterminants du marché qui inspirent le marché de la réalité virtuelle (RV)
  • Segments de marché détaillés et étendus avec répartition régionale des revenus prévus
  • Profils étendus et développements récents des acteurs du marché Entreprises mentionnées

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Principales tendances du marché:

Le matériel mobile devrait détenir une part importante

La réalité virtuelle mobile (VR) est l’expérience la plus abordable pour les consommateurs qui souhaitent explorer la réalité virtuelle sans dépenser une somme importante. De plus, la portabilité et la base d’installation massive des utilisateurs de smartphones, à travers le monde, conduisent à son adoption à grande échelle. Les casques VR s’appuient sur le smartphone pour afficher le contenu et utiliser de nombreuses applications spécialement développées pour le même.

Par exemple, Matterport VR Showcase est une application de réalité virtuelle compatible avec la série Samsung Galaxy (Android KitKat 4.4+), pour laquelle l’application Oculus Gear VR doit être installée sur l’appareil.

En 2016, environ 87% des casques de réalité virtuelle vendus dans le monde étaient basés sur un téléphone mobile, ce qui signifie que le smartphone d’un utilisateur monté sur le casque et utilisé comme écran. Les casques VR populaires pour téléphones mobiles incluent le Google Daydream View et le Samsung Gear VR.

Alors que la VR pour mobile est actuellement une expérience moins immersive que la VR sur console et sur PC, son adoption devrait augmenter au cours de la période de prévision, en raison d’une multitude d’avancées technologiques dans l’espace VR mobile. De plus, avec la croissance des smartphones, il existe un potentiel énorme pour le marché de la réalité virtuelle, au cours de la période de prévision.

La région Asie-Pacifique devrait connaître une croissance significative

L’Asie-Pacifique devrait en détenir la majeure partie, en raison de la présence de grandes économies émergentes et de plusieurs, ainsi que de l’acceptation croissante des dispositifs de réalité virtuelle dans la région. Cela devrait, à son tour, encourager les acteurs de l’industrie à investir dans la région. La Chine devrait représenter une part importante de la région, en raison de l’adoption croissante de la technologie VR dans le pays. La VR a occupé le devant de la scène dans le scénario technologique chinois en 2016. De nombreuses startups liées à la réalité virtuelle se développent également dans le pays. Par exemple, Palapple développe ses propres produits VR. La société a également créé un projet appelé VResidence, qui propose un certain nombre de produits immobiliers en réalité virtuelle, y compris une plate-forme en ligne pour la propriété d’occasion.

Questions clés traitées dans ce rapport:

  • Quelle est la dynamique du marché?
  • Quelles sont les tendances clés du marché?
  • Quels sont les moteurs de croissance de la catégorie?
  • Quelles sont les contraintes sur la croissance des catégories?
  • Qui sont les fournisseurs de ce marché?
  • Quels sont les changements de l’offre et de la demande?
  • Quelles sont les principales exigences des catégories?

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Table des matières détaillée du marché de la réalité virtuelle (VR) 2019-2024:

1. INTRODUCTION 1.1 Portée de l’étude 1.2 Hypothèses de l’étude 1.3 Livrables de l’étude

2 MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3 RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4 DYNAMIQUE DU MARCHÉ 4.1 Aperçu du marché 4.2 Analyse de la chaîne de valeur de l’industrie 4.3 Introduction aux moteurs et aux contraintes du marché 4.4 Moteurs du marché 4.4.1 Adoption croissante de la réalité virtuelle dans les applications commerciales 4.4.2 Augmentation de la demande de configuration VR pour la formation sur divers segments d’utilisateurs finaux 4.5 Contraintes du marché 4.5.1 Risques pour la santé liés à l’utilisation de casques de réalité virtuelle à long terme 4.6 Attrait de l’industrie pour l’analyse des cinq forces de Porter 4.6.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs 4.6.2 Pouvoir de négociation des consommateurs 4.6.3 Menace des nouveaux entrants 4.6.4 Menace des produits de substitution 4.6.5 Rivalité compétitive au sein de l’industrie

5 SEGMENTATION DU MARCHÉ 5.1 Par type 5.1.1 Matériel 5.1.1.1 Mobile 5.1.1.2 Console 5.1.1.3 PC 5.1.2 Logiciel 5.2 Par utilisateur vertical 5.2.1 Consommateur 5.2.1.1 Jeux 5.2.1.2 Médias et divertissement 5.2.2 Commercial 5.2.2.1 Vente au détail 5.2.2.2 Santé 5.2.2.3 Militaire et défense 5.2.2.4 Immobilier 5.2.2.5 Éducation 5.3 Géographie 5.3.1 Amérique du Nord 5.3.2 Europe 5.3.3 Asie-Pacifique 5.3.4 Amérique latine 5.3.5 Moyen-Orient et Afrique

6 PAYSAGE COMPÉTITIF 6.1 Profils d’entreprise 6.1.1 Oculus VR LLC 6.1.2 Sony Corporation 6.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd. 6.1.4 Google LLC 6.1.5 Lenovo Group Ltd. 6.1.6 Pico Interactive Inc. 6.1.7 StarVR Corporation 6.1.8 FOVE Inc. 6.1.9 Unity Technologies Inc. 6.1.10 Unreal Engine (Epic Games Inc.) 6.1.11 Crytek GmbH 6.1.12 Autodesk Inc. 6.1.13 Eon Reality Inc. 6.1.14 3D Systems Corporation 6.1.15 Dassault Systemes SE

7 ANALYSE DES INVESTISSEMENTS

8 OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET TENDANCES FUTURES

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