Prévisions du marché de la réalité virtuelle dans le jeu jusqu’en 2027 – Impact du COVID-19 et analyse globale par composant (matériel, logiciel); Périphérique de connexion (console de jeu, ordinateur de bureau, smartphone); Utilisateur final (commercial, individuel) et géographie
La technologie de réalité virtuelle peut permettre aux joueurs de se livrer à un décor imaginaire où la présence physique du joueur est simulée pour faire partie de l’environnement tridimensionnel. Avec l’équipement et les accessoires de réalité virtuelle, l’utilisateur peut voir, se déplacer et même interagir avec les objets du jeu.
Les consoles de jeu devraient devenir les appareils les plus prisés pour jouer à des jeux équipés de la technologie VR en raison de la présence de processeurs efficaces par rapport aux ordinateurs de bureau et aux smartphones qui peuvent ne pas correspondre à l’expérience de simulation immersive fournie par une console dédiée aux jeux.
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Les entreprises présentées dans ce rapport comprennent: bHaptics, Inc., Facebook Technologies, LLC (Oculus), Google, HP Development Company, LP, HTC Corporation, Nintendo Labo, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD, Sony Corporation, TESLASUIT, Valve Corporation
Les progrès technologiques, la prise de conscience croissante des technologies de réalité virtuelle, la volonté croissante des entreprises d’offrir une expérience immersive sont quelques-uns des facteurs importants qui stimulent la croissance de la réalité virtuelle sur le marché du jeu. Cependant, les coûts élevés de ces accessoires pourraient entraver la croissance de la réalité virtuelle sur le marché des jeux. Les entreprises opérant sur le marché investissent considérablement dans des activités de R&D pour le développement de solutions de pointe.
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Table des matières:
- INTRODUCTION
- POINTS CLÉS À RETENIR
- MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE
- RÉALITÉ VIRTUELLE DANS LE PAYSAGE DU MARCHÉ DU JEU
- RÉALITÉ VIRTUELLE SUR LE MARCHÉ DU JEU – DYNAMIQUE CLÉ DU MARCHÉ
- RÉALITÉ VIRTUELLE SUR LE MARCHÉ DU JEU – ANALYSE DU MARCHÉ MONDIAL
- RÉALITÉ VIRTUELLE SUR LE MARCHÉ DU JEU – CHIFFRE D’AFFAIRES ET PRÉVISIONS JUSQU’À 2027 – COMPOSANTE
- RÉALITÉ VIRTUELLE SUR LE MARCHÉ DU JEU – CHIFFRE D’AFFAIRES ET PRÉVISIONS JUSQU’À 2027 – DISPOSITIF DE CONNEXION
- RÉALITÉ VIRTUELLE SUR LE MARCHÉ DU JEU – CHIFFRE D’AFFAIRES ET PRÉVISIONS JUSQU’À 2027 – UTILISATEUR FINAL
- RÉALITÉ VIRTUELLE DU CHIFFRE D’AFFAIRES DU MARCHÉ DU JEU ET PRÉVISIONS D’ICI 2027 – ANALYSE GÉOGRAPHIQUE
- PAYSAGE DE L’INDUSTRIE
- RÉALITÉ VIRTUELLE SUR LE MARCHÉ DU JEU, PROFILS CLÉS DES ENTREPRISES
12.1. BHAPTICS, INC.
12.1.1. Faits marquants
12.1.2. Description de l’activité
12.1.3. Produits et services
12.1.4. Aperçu financier
12.1.5. Analyse SWOT
12.1.6. Développements clés
12.2. TECHNOLOGIES FACEBOOK, LLC (OCULUS)
12.2.1. Faits marquants
12.2.2. Description de l’activité
12.2.3. Produits et services
12.2.4. Aperçu financier
12.2.5. Analyse SWOT
12.2.6. Développements clés
12.3. GOOGLE
12.3.1. Faits marquants
12.3.2. Description de l’activité
12.3.3. Produits et services
12.3.4. Aperçu financier
12.3.5. Analyse SWOT
12.3.6. Développements clés
12.4. HP DEVELOPMENT COMPANY, LP
Rapport complet: https://bit.ly/2DoKUSE
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