Une tendance à la traîne des derniers mois a vu des startups que COVID semblait sur le point de tuer finir par réduire certaines de ces coupures profondes et repartir. Tous les espaces n’ont pas été aussi chanceux, en particulier, nous avons récemment vu une foule de startups de réalité virtuelle basées sur la localisation fermer leurs portes.

Les arcades de réalité virtuelle ne l’écrasaient pas exactement avant la pandémie, la petite industrie était déjà un peu un Je vous salue Marie pour le marché de la réalité virtuelle qui n’a pas réussi à pousser les consommateurs à adopter les casques par eux-mêmes et a vu les arcades comme un moyen de se réchauffer. le grand public au rôle de la réalité virtuelle dans le divertissement. Le manque d’intérêt des consommateurs et les difficultés de débit associées au déplacement rapide des utilisateurs à travers les expériences figuraient parmi les plus grands défis auxquels sont confrontés les arcades de réalité virtuelle.

Cette semaine suite à un rapport de Protocole, Apple a confirmé son acquisition de Spaces, une startup d’arcade de réalité virtuelle qui avait été forcée de fermer ses arcades en personne au milieu de COVID et avait tenté de créer des environnements virtuels pour les logiciels de chat vidéo. Une acquisition d’Apple n’est guère un signe d’échec, mais il est peu probable que la société ait un quelconque intérêt à relancer l’activité arcade de la startup.

Plus tôt ce mois-ci, Le journal de Wall Street a rapporté que la filiale américaine de Sandbox VR avait déposé son bilan. Sandbox VR a collecté pas mal d’argent sur la promesse de réorganiser plusieurs industries à la fois. L’idée était que les exploitants de centres commerciaux en déclin donneraient de bonnes affaires à certaines de ces startups pour mettre en place des vitrines physiques en tant que chef de file des pertes afin d’attirer une plus jeune génération de consommateurs, tout en pouvant capitaliser sur la vidéo des médias sociaux en réalité mixte pour amener un niveau de croissance virale à leurs offres VR.

En juillet, UploadVR a découvert des documents suggérant que Disney avait résilié le bail de la start-up de réalité virtuelle The Void’s Downtown Disney après des mois de fermetures liées au COVID.

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Il était impossible de prévoir la pandémie actuelle lorsque nombre de ces investissements étaient réalisés, mais les arcades de réalité virtuelle avaient déjà montré qu’elles étaient loin d’être une valeur sûre. Fin 2018, IMAX a fermé les portes de la dernière de ses sept arcades de réalité virtuelle après avoir investi des dizaines de millions dans ses efforts de réalité virtuelle.

L’avenir du divertissement en personne étant incertain, la question est de savoir si les arcades de réalité virtuelle ont une chance de rebond.

Le fait est que bon nombre de ces startups se heurtaient aux réalités actuelles sur plusieurs fronts et tentaient de changer sérieusement le paysage du divertissement numérique du 21e siècle, des tentatives qui semblaient décourageantes dès le début.

Alors que les chaînes de cinéma massives ont du mal à voir comment la pandémie affectera leurs industries à long terme, il n’est pas surprenant que beaucoup de ces startups n’aient pas réussi à voir la lumière au bout du tunnel et aient arrêté leurs opérations ou été vendu. Je soupçonne que les investisseurs hésiteront à soutenir de nouveaux efforts dans cet espace et que l’horizon temporel du COVID-19 obligera les entrants actuels à se tourner vers des pivots qui semblent radicalement différents des modèles commerciaux de l’ère antérieure au COVID. (Une mise en garde est que le marché des arcades en réalité virtuelle est certainement différent aux États-Unis par rapport aux marchés de pays comme la Chine et le Japon où les arcades de réalité virtuelle semblent s’intégrer un peu plus parfaitement dans la culture du jeu populaire.)

Si les arcades de réalité virtuelle survivent ou renaissent, cela sera dû à des changements assez massifs dans le comportement des consommateurs et à l’adoption de la réalité virtuelle.

La réalité virtuelle, en tant qu’industrie, est dans une situation difficile. Aux États-Unis, c’est essentiellement Facebook qui maintient l’espace en vie de manière significative et alors que la société semble aller de l’avant dans ses efforts pour construire un avenir grand public pour la technologie à ses propres conditions. Plus tôt cet été, Facebook a annoncé qu’il retirait définitivement son titre le plus vendu, Beat Saber, des arcades d’ici août. Depuis l’acquisition d’Oculus en 2014, l’écosystème qui s’est développé autour des efforts de réalité virtuelle de Facebook a reculé de manière significative, laissant à nouveau l’entreprise dans une position solitaire.

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