Enfermer les gens à l’intérieur fonctionne bien pour ce qui est devenu l’une des industries de croissance d’Europe de l’Est.

Le jeu vidéo a explosé alors que les travailleurs sont restés à la maison en raison de la pandémie de coronavirus. Depuis mars, le nombre de joueurs dans le monde a bondi de 30%, selon les données de Bloomberg Intelligence. C’est maintenant une industrie de 156 milliards de dollars avec peu de signes de ralentissement alors que les cas de covid-19 augmentent à nouveau.

La part de ce marché ne représente que 4,2 milliards de dollars pour les concepteurs et les développeurs en Pologne, en République tchèque et dans d’autres anciens États communistes, mais ils ont un impact plus important au niveau local et cherchent à tirer parti du moment.

Le plus gros titre de l’indice de référence de Varsovie est CD Project SA, qui produit «The Witcher». Ses actions ont augmenté de plus de 50% cette année et c’est désormais la société la plus précieuse du genre en Europe.

Huuuge Inc., un développeur de jeux mobiles gratuits principalement basé en Pologne, a déposé un prospectus pour une offre publique initiale le 31 août. Le studio People Can Fly qui a travaillé avec Epic Games Inc. sur « Fortnite » est maintenant cherchant à employer plus de 100 nouvelles personnes.

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La société tchèque Bohemian Interactive, qui a vendu 3 millions d’exemplaires de son jeu le plus vendu « Arma 3 », vise également à vendre des actions pour la première fois alors que les ventes ont grimpé en flèche cette année, a déclaré le directeur général Marek Spanel dans une réponse par e-mail à Questions de Bloomberg.

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D’autres ont été achetés par des entreprises internationales. Beat Games sro, le créateur tchèque de « Beat Saber », a été racheté l’année dernière par Facebook Inc., tandis que Warhorse Studios sro, le développeur de la série « Kingdom Come », est contrôlé par le label Deep Silver de Koch Media GmbH.

«Si vous êtes en Pologne ou si vous êtes un fabricant de jeux en République tchèque, vous pouvez désormais mettre le jeu sur une plate-forme et n’importe qui, n’importe où dans le monde, peut l’acheter», a déclaré Matthew Kanterman, analyste BI basé à Hong Kong. « De ce point de vue, il est vraiment facile pour ces entreprises d’avoir une présence mondiale et de frapper au-dessus de leur catégorie de poids. »

En effet, les jeux développés dans la région ont une empreinte mondiale. Alors que la pandémie s’est installée aux États-Unis en mars, le fan de Star Wars, Toni Moore, s’est lancé dans le jeu vidéo de réalité virtuelle Beat Saber, qui lance des briques électroniques rouges et bleues sur des joueurs armés de sabres au rythme de la musique pop. C’était le premier jeu de réalité virtuelle au monde à compter 1 million d’utilisateurs.

Puis, après une résurgence estivale de cas de covidus, a fermé son école de cosmétologie pour la deuxième fois, la mère de 36 ans s’est retrouvée à manier son Beat Saber entre jongler avec les tâches de garde d’enfants et les cours en ligne.

« Quand tout l’état a été fermé en mars et avril, j’ai beaucoup joué, je devais juste le faire », a déclaré Moore lors d’un appel vidéo depuis son domicile à West Point, Utah, après qu’un camarade de classe a été testé positif. « En ce moment, je suis à nouveau mis en quarantaine. »

La pandémie a également soulevé des défis pour les producteurs de jeux ainsi que pour les joueurs. Même si les plus grandes entreprises connaissent une croissance rapide, il est plus difficile pour les plus petites entreprises de niche de se chercher du financement en raison de la fermeture des salons professionnels, un lieu important pour mobiliser des investissements en capital-risque.

Un jeu vidéo typique peut prendre des années à construire et à perfectionner, en utilisant des dizaines de développeurs, codeurs, musiciens et graphistes pour déployer un produit fini.

Contrairement à la Pologne, certains petits fabricants tchèques peuvent avoir plus de mal à survivre, même avec une demande mondiale améliorée, selon Pavel Barak, président de l’Association tchèque des développeurs de jeux. Le verrouillage a également entravé le type de collaboration qui se produit le mieux en face à face.

« L’accès au capital est un problème », a déclaré Barak. « Il est juste plus difficile pour eux de trouver des investisseurs. Les startups à la recherche d’investissements peuvent être en difficulté, et pour elles, la situation peut être plutôt mauvaise. »

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