Sam Shpigelman, conférencier du SDSU, travaille avec les dernières technologies de pointe en matière de réalité virtuelle et de capture de mouvement pour imiter une production théâtrale complète.

«Nous pouvons créer des scènes d’action sans mettre nos acteurs en danger et créer des effets visuels dans des environnements virtuels qui réalisent des choses qui ne peuvent pas être faites facilement dans le monde réel.»

Le monde des arts de la scène fait partie des nombreuses industries durement touchées par la pandémie mondiale du COVID-19. Les projets et les productions en cours se sont soudainement arrêtés car les théâtres et les studios ont été contraints de fermer.
Au milieu de ces temps difficiles, Sam Shpigelman, professeur à l’Université d’État de San Diego École de théâtre, de télévision et de cinéma, a trouvé un moyen de s’adapter en utilisant des technologies de pointe pour donner vie à des spectacles au format numérique.

Shpigelman travaille actuellement avec plusieurs étudiants pour explorer les nouvelles technologies – animation et visualisation 3D, réalité virtuelle et jeux – qui peuvent être utilisées pour faciliter les performances virtuelles en cette période de distanciation sociale.

« L’industrie va dans cette direction, mais cela ne signifie pas nécessairement que l’art virtuel va remplacer l’art réel à long terme », a déclaré Shpigelman. «Je suis convaincu que les arts de la scène en direct seront toujours là parce que les gens veulent voir et être impliqués dans des événements en direct.»
Shpigelman a découvert qu’il existe plusieurs façons de donner vie à des performances sans jamais qu’un acteur ne pose le pied sur une scène physique. Le premier, ce sont les acteurs et les actrices qui s’enregistrent en train de livrer leur performance devant un écran vert chez eux. Les images de leur performance peuvent ensuite être placées sur une scène entièrement générée par ordinateur, avec d’autres acteurs et des décors.
La deuxième méthode que Shpigelman explore est l’utilisation de la technologie de capture de mouvement pour créer des avatars numériques qui imitent les mouvements des acteurs sur scène. Les acteurs revêtent une combinaison de capture de mouvement qui suit leurs mouvements et gestes pendant qu’ils livrent leur performance. Ces informations seraient ensuite utilisées pour piloter la performance d’un avatar numérique de l’acteur qui pourrait se déplacer sur la scène générée par ordinateur.

Shpigelman a déclaré que les capacités offertes par cette technologie pourraient être d’un grand intérêt public puisque les gens n’ont pas maintenant accès aux centres des arts du spectacle. L’expérience virtuelle n’est pas seulement une alternative à la performance en direct, mais une opportunité d’inviter davantage de personnes à interagir avec l’art virtuel qu’elle crée et peut ouvrir la voie à de futures technologies et formes d’art.

En plus de rendre les performances plus accessibles au public, ces performances numérisées offrent plus de liberté en termes de scénographie. Une pièce qui prendrait normalement plusieurs heures et des centaines de dollars à construire peut être insérée dans une scène en quelques clics. Des costumes et du maquillage complexes peuvent être placés sur les acteurs numériques en quelques secondes.
«Nous pouvons créer des scènes d’action sans mettre nos acteurs en danger et créer des effets visuels dans des environnements virtuels qui permettent de réaliser des choses qui ne peuvent pas être faites facilement dans le monde réel», a déclaré Shpigelman.

Actuellement, Shpigelman travaille sur la production virtuelle de « Two Lakes, Two Rivers », prévue pour cet automne et dirigée par Dani Bedau. À l’automne, Shpigelman travaillera également avec le professeur Randy Reinholz sur une pièce expérimentale qui utilisera à la fois les technologies d’écran vert et de capture de mouvement.

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