Réalité virtuelle (VR) est un environnement virtuel créé par des simulations générées par ordinateur. Les périphériques VR répliquent l’environnement en temps réel dans l’environnement virtuel. Par exemple, les simulateurs de conduite dans les casques VR fournissent des simulations réelles de conduite d’un véhicule en affichant le mouvement du véhicule et les indications visuelles, de mouvement et audio correspondantes au conducteur.
Ces simulations sont du contenu haute définition connu sous le nom de contenu VR, qui est développé à l’aide d’un logiciel qui crée un environnement ou des vidéos en trois dimensions. Ainsi, la croissance du marché de la création de contenu en réalité virtuelle devrait augmenter à un rythme significatif dans les années à venir en raison de la prolifération des appareils VR dans diverses industries. Le contenu VR est créé de deux manières différentes. Tout d’abord, le contenu VR est produit en prenant des vidéos immersives à 360 degrés à l’aide d’une caméra à 360 degrés, qui a une haute définition telle qu’une résolution 4K. Deuxièmement, le contenu est produit en réalisant une animation en 3 dimensions (3D) à l’aide d’applications logicielles avancées et interactives.
L’augmentation de la demande de contenu de haute qualité tel que 4K parmi les particuliers, associée à la haute disponibilité d’appareils de réalité virtuelle rentables, sont des facteurs majeurs qui devraient stimuler la croissance du marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle au cours de la période de prévision. La modernisation en cours de l’électronique d’affichage visuel, comme la télévision, les ordinateurs de bureau et autres, fait proliférer la demande de contenu VR en raison de sa capacité à s’adapter aux environnements environnants d’affichage des systèmes et à fournir des simulations virtuelles.
De plus, l’augmentation des ventes d’écrans de tête (HMD), en particulier dans le secteur des jeux et du divertissement, est un autre facteur qui devrait propulser la croissance du marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle.
Cependant, les préoccupations associées au piratage de contenu en réalité virtuelle sont un facteur qui entrave dans une certaine mesure la croissance du marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle. En outre, l’augmentation des applications de diversification de la RV dans diverses industries est un facteur opportuniste pour les acteurs opérant sur le marché, ce qui devrait à son tour alimenter la croissance du marché mondial.
Le marché de la création de contenu en réalité virtuelle est segmenté en fonction du type de contenu, du composant, du secteur d’utilisation finale et de la région. De plus, le segment des vidéos est sous-catégorisé en 360 degrés et immersif. En fonction du type de contenu, le marché est classé en vidéos, photos à 360 degrés et jeux. Sur la base du composant, il est divisé en logiciels et services. Selon le secteur d’utilisation finale, il est classé dans l’immobilier, les voyages et l’hôtellerie, les médias et les divertissements, la santé, la vente au détail, les jeux, l’automobile et autres. En fonction de la région, le marché est analysé en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique et au LAMEA.
Les acteurs du marché opérant sur le marché de la création de contenu en réalité virtuelle comprennent Blippar, 360 Labs, Matterport, Koncept VR, SubVRsive, Panedia Pty Ltd., WeMakeVR, VIAR (Viar360), Pixvana Inc. et Scapic.
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AVANTAGES CLÉS POUR LES PARTIES PRENANTES
• L’étude fournit une analyse approfondie des tendances du marché pour élucider les poches d’investissement imminentes.
• Des informations sur les principaux moteurs, contraintes et opportunités et leurs analyses d’impact sur la taille du marché mondial de la création de contenu de réalité virtuelle sont fournies.
• L’analyse des cinq forces de Porter illustre la puissance des acheteurs et des fournisseurs opérant dans l’industrie.
• L’analyse quantitative du marché de 2018 à 2026 est fournie pour déterminer le potentiel du marché mondial de la création de contenu en réalité virtuelle.
SEGMENTS CLÉS DU MARCHÉ
Type de contenu
• Vidéos
o 360 degrés
o Immersif
• Photos à 360 degrés
• Jeux
Composant
• Logiciel
• Prestations de service
Secteur d’utilisation finale
• Immobilier
• Voyages et hôtellerie
• Médias et divertissement
• Soins de santé
• Vente au détail
• Jeux
• Automobile
• Autres
PAR RÉGION
• Amérique du Nord
o NOUS
o Canada
• L’Europe
o Allemagne
o France
o Royaume-Uni
o Reste de l’Europe
• Asie-Pacifique
o Japon
o Chine
o Inde
o Reste de l’Asie-Pacifique
• LAMEA
o Amérique latine
o Moyen-Orient
o Afrique
ACTEURS CLÉS DU MARCHÉ
• Blippar
• 360 laboratoires
• Matterport
• Koncept VR
• SubVRsive
• Panedia Pty Ltd.
• WeMakeVR
• VIAR (Viar360)
• Pixvana Inc.
• Scapic.