DUBLIN, 27 juillet 2020 / PRNewswire / – Le « Marché des accessoires de jeu – Croissance, tendances et prévisions (2020-2025) » le rapport a été ajouté à ResearchAndMarkets.com de offre.

Le marché mondial des accessoires de jeu devrait atteindre un TCAC de 9,5% au cours de la période de prévision 2020-2025.

L’adoption croissante des smartphones, les technologies en évolution rapide telles que la réalité virtuelle (RV) et l’intelligence artificielle (IA) alimentent la croissance du marché à travers le monde.

Les principaux fabricants de consoles de jeu comme Nintendo et Microsoft ont réalisé le potentiel de la RA et mènent la charge. La RA peut libérer les joueurs de leur monde et les amener dans le monde réel pour jouer. Par exemple, Human Pac-Man est un jeu qui permet aux utilisateurs de porter des lunettes et de se pourchasser dans la vraie vie, ressemblant juste aux personnages de Pac-Man. Ces développements facilitent le développement d’accessoires de jeu pour offrir une expérience de jeu améliorée aux joueurs.

La croissance rapide des sports électroniques a fait augmenter la demande de claviers et de manettes de jeu avancés, et le marché des accessoires de jeu devrait croître au cours de la période de prévision avec l’amélioration continue du contenu de jeu. Chine est le marché du jeu vidéo le plus important, le plus rentable et le plus rentable au monde depuis 2015. Dans l’esport, Chine a été le leader mondial en termes de gains de tournois, possédant certains des meilleurs talents au monde sur plusieurs jeux vidéo, ainsi que l’un des plus grands pools de joueurs vidéo.

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De plus, la faible distribution de la chaîne d’approvisionnement due à la pandémie de coronavirus pourrait remettre en cause la croissance du marché actuellement. Près de 90% des consoles de jeux vidéo importées les États Unis en 2019 ont été fabriqués en Chine. De nombreuses sociétés de jeux, en particulier celles qui dépendent des fabricants chinois pour produire leurs produits, continuent de subir des perturbations de la chaîne d’approvisionnement. Il s’agit notamment de Nintendo Co. Ltd., qui peine actuellement à répondre à la demande pour ses consoles Switch en les États Unis. La plupart des composants du Switch proviennent de certaines des usines de Wuhan, Chine. En outre, Facebook Inc. fait face à de graves pénuries de ses casques de réalité virtuelle Oculus en les États Unis.

Principales tendances du marché

Segment de console pour assister à une croissance significative

  • Les consoles de salon dominent principalement le marché avec divers acteurs, tels que Sony, Microsoft et Nintendo, dominant le marché. Sony est le leader du marché avec environ 70599 consoles de jeux 3D vendues en Amérique du Nord seul. La demande croissante de consoles de jeu stimulera la croissance du marché des accessoires de jeu au cours de la période de prévision.
  • Le lancement d’un nouveau contenu de jeu avec des exigences graphiques élevées stimule le marché. Le jeu sur console est en cours de transition vers du contenu visuel à la demande, et cette transition a déjà commencé. Microsoft a annoncé le lancement de la Xbox Series X (le successeur de sa console de jeu Xbox One X haut de gamme). Il embarquera du matériel beaucoup plus puissant, ajoutant un 4K expérience de jeu jusqu’à 120 images par seconde, prise en charge du gameplay avec un taux de rafraîchissement variable, compatibilité avec 8K s’affiche.
  • Venir à l’innovation, en Sept. 2019, NEOGEO Arcade Stick Pro a fusionné la console de jeu et le contrôleur en une seule partie où le contrôleur est également livré avec des boutons de démarrage / sélection, un commutateur turbo et des ports pour HDMI et USB. Cette innovation aidera l’utilisateur à pénétrer davantage le segment des consoles grâce à ses fonctionnalités uniques.
  • D’autres canaux sociaux rendent le contenu de jeu plus facile d’accès que jamais. Parmi les utilisateurs hebdomadaires interrogés, 78% des acheteurs américains de jeux sur console utilisent Facebook pour des activités liées aux jeux et 69% utilisent Instagram pour des activités liées aux jeux. L’accessibilité accrue alimentera la croissance du marché.
  • Réduisant les frontières entre la fantaisie et la réalité, la réalité virtuelle aide à créer des mondes de jeu plus réalistes et immersifs pour les joueurs d’aujourd’hui obsédés par la technologie. Oculus dans les États Unis voit son avenir dans les casques sans fil autonomes qui fonctionnent comme des consoles de jeu. Ce casque de réalité virtuelle Quest autonome a 80% de médias et 20% de jeux, où l’Oculus Quest est résolument axé sur les jeux.

Asie-Pacifique assister à la plus forte croissance

  • Asie-Pacifique détient la plus grande part de marché, où l’Asie du Sud-Est détient les revenus les plus importants. Pays comme Chine, Japon, Australie, et Corée du Sud sont les principaux points chauds du jeu dans le monde, dont on estime qu’ils génèrent annuellement plus de 40% des revenus de l’industrie du jeu.
  • Aussi, d’ici 2021, le nombre de joueurs en ligne mobiles Asie du sud est passera à 250 millions. Indonésie, Malaisie, Thaïlande, Vietnam, Singapour, et Les Philippines sont les six pays les plus importants pour le jeu mobile en Asie du sud est.
  • Une tendance qui a également alimenté le marché des jeux dans la région est la montée en puissance des eSports. L’augmentation du nombre de téléspectateurs et une tendance croissante vers les sports électroniques ont ouvert de nouvelles opportunités pour les accessoires de jeu dans des pays autres que Chine, tel que Indonésie, Vietnam, Malaisie, etc. En raison de l’adoption de l’e-sport, la demande de jeux vidéo via la console augmente également et va accumuler davantage de croissance à l’avenir.
  • En outre, diverses nouvelles plates-formes sont créées pour améliorer la croissance Aisa-Pacific en augmentant l’étendue du contenu local. De plus, avec le nombre croissant de connexions 5G dans le pays, le marché devrait connaître une nouvelle croissance. Par exemple, dans Juin 2019, Qualcomm Technologies a annoncé une démonstration conjointe avec ZTE du jeu en nuage alimenté par la 5G sur un réseau 5G en direct. De tels développements alimenteront la croissance des accessoires de jeu dans la région en raison des lancements de nouveaux jeux et de l’augmentation du nombre de joueurs.

Paysage concurrentiel

Le marché des accessoires de jeu est très concurrentiel en raison de la présence de très peu de fournisseurs mondiaux qui détiennent une part de marché élevée. Les fabricants du marché mondial des accessoires de jeu se concentrent principalement sur l’amélioration de leur portefeuille d’accessoires de jeu pour rester compétitifs sur le marché. Les principaux acteurs sont Sony Corporation, Microsoft Corporation, etc. Les développements récents sur le marché sont:

  • Dans Sept. 2019, Razer prévoyait d’investir 7,2 millions USD pour stimuler la croissance Singapour scène de jeu. Avec cet investissement, Razer cherche à soutenir les équipes d’e-sport et les sociétés de jeux basées dans la cité-état ou fondées par des Singapouriens. Ce financement ira également en partie à Team Singapore, qu’ils préconisent pour les SEA Games.
  • Dans Février 2020, Logitech G, une marque de Logitech et Herman Miller, a annoncé aujourd’hui un partenariat exclusif pour la recherche, la conception et la fabrication de solutions de mobilier haute performance de nouvelle génération pour les joueurs. Les deux sociétés apportent des années d’expertise en conception et en ingénierie dans leurs domaines respectifs et, combinées, répondront aux besoins des athlètes, des joueurs et des streamers d’esports.

Principaux sujets abordés

1. INTRODUCTION
1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché
1.2 Portée de l’étude

2 MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3 RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4 DYNAMIQUE DU MARCHÉ
4.1 Aperçu du marché
4.2 Analyse de la chaîne de valeur de l’industrie
4.3 Attractivité de l’industrie – Analyse des cinq forces de Porter
4.4 Facteurs de marché
4.5 Restrictions du marché
4.6 Évaluation de l’impact du COVID-19 sur l’industrie

5 SEGMENTATION DU MARCHÉ
5.1 Type de produit
5.1.1 Manettes de jeu
5.1.2 Claviers de jeu
5.1.3 Souris de jeu
5.1.4 Joysticks
5.1.5 Casques de jeu
5.1.6 Appareils de réalité virtuelle
5.2 Type d’appareil
5.2.1 PC (bureau et ordinateur portable)
5.2.2 Consoles de jeu
5.2.3 Smartphones
5.3 Géographie
5.3.1 Amérique du Nord
5.3.2 L’Europe 
5.3.3 Asie-Pacifique
5.3.4 moyen-Orient et Afrique
5.3.5 Amérique latine

6 PAYSAGE COMPÉTITIF
6.1 Profils d’entreprise
6.1.1 Alienware (Dell)
6.1.2 Logitech International SA
6.1.3 Razer Inc.
6.1.4 Mad Catz Global Limited
6.1.5 Turtle Beach Corporation
6.1.6 Corsair Components, Inc.
6.1.7 Cooler Master Co. Ltd.
6.1.8 Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG
6.1.9 HyperX
6.1.10 Anker
6.1.11 Reddragon (Eastern Times Technology Co. Ltd.)
6.1.12 Nintendo Co. Ltd.
6.1.13 Sony Corporation
6.1.14 SteelSeries
6.1.15 Nvidia Corporation

7 ANALYSE DES INVESTISSEMENTS

8 OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET TENDANCES FUTURES

Pour plus d’informations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/5ofyk5

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