introduction
AMD a publié aujourd’hui Radeon Super Resolution, alias RSR, une nouvelle fonctionnalité ambitieuse avec laquelle la société espère démocratiser les améliorations de performances basées sur la résolution dans pratiquement tous les jeux. Il n’est pas destiné à remplacer FidelityFX Super Resolution (FSR), mais plutôt à fournir aux joueurs un moyen d’améliorer les performances du jeu avec une perte de qualité minimale pour n’importe quel jeu. Radeon Super Resolution (RSR) fonctionne au niveau des pilotes graphiques plutôt qu’au niveau du moteur de jeu. Il n’a donc aucun contrôle sur les paramètres du jeu, mais ne nécessite aucun support de développeur.
Alors que FSR fonctionne dans le pipeline de rendu du jeu, en mettant à l’échelle la scène 3D d’un jeu qui a été rendue à une résolution inférieure, avant d’appliquer des effets de post-traitement, l’affichage tête haute (HUD), etc., RSR prend simplement la sortie finale du jeu qui est entièrement rendu à une résolution inférieure et le met à l’échelle à la résolution native de votre écran, tout en essayant de minimiser la perte de détails de la mise à l’échelle. L’algorithme derrière cela est essentiellement le même que FSR. Il ne s’appuie sur aucun réseau de neurones d’apprentissage en profondeur de l’IA ni sur aucun matériel spécialisé sur le GPU. Lorsque nous pensons à RSR, l’exemple le plus proche qui nous vient à l’esprit est MadVR, un moteur de rendu vidéo basé sur la communauté pour des lecteurs tels que MPC-HC, qui utilise des algorithmes personnalisés sophistiqués pour mettre à l’échelle et traiter la vidéo – « fait ressembler la SD à la HD ».
Radeon Super Resolution nécessite un GPU AMD Radeon et les derniers pilotes 22.3.1 publiés aujourd’hui. La société prend actuellement en charge les séries Radeon RX 5000 et RX 6000, c’est-à-dire RDNA et RDNA2. Ceux qui sont encore sur Radeon Vega ou RX 500 « Polaris » n’ont pas de chance. Nous avons spécifiquement interrogé AMD à ce sujet, la réponse a été « AMD Radeon Super Resolution est pris en charge sur le matériel graphique de bureau basé sur l’architecture AMD RDNA et plus récent ». Dans cette revue, nous évaluerons l’impact sur les performances des différentes résolutions inférieures à partir desquelles nous passons à la 4K Ultra HD, les performances à gagner. Nous comparons également la qualité d’image entre les différents modes, à travers une variété de jeux, afin que vous puissiez voir par vous-même le type de qualité qui est proposé pour les performances acquises.
Pour utiliser RSR, tout ce que vous avez à faire est de l’activer dans AMD Software, de définir une résolution inférieure dans votre jeu à ce que votre écran est capable de faire (assurez-vous simplement qu’il correspond au rapport d’aspect de votre écran) ; et c’est tout. Vous pouvez contrôler le compromis qualité/performance en choisissant n’importe quelle résolution dans le jeu. Par exemple, si votre moniteur natif est 4K, vous pouvez choisir 3200×1800 (69% du nombre de pixels) pour une perte de qualité d’image relativement faible, mais des gains FPS décents. Si vous êtes prêt à sacrifier plus de qualité, vous pouvez choisir 2560×1440 (44% des pixels), ou 1920×1080 (25% des pixels), ou toute autre résolution.
Comment fonctionne Radeon Super Resolution
L’image ci-dessus montre à quel point du pipeline de rendu Radeon Super Resolution est utilisé. Commençons par un bref récapitulatif du fonctionnement du FSR et du DLSS. Les deux techniques nécessitent une prise en charge par jeu, ajoutée par le développeur du jeu. Lorsqu’un jeu rend une scène, il commence par rendre l’environnement 3D, avec la géométrie de la carte, le feuillage, les PNJ à l’intérieur – tout ce qui est un objet en trois dimensions. Une fois cette première passe terminée, le HUD et les autres éléments 2D sont rendus au-dessus de cette sortie. Avec FSR et DLSS, le codage du jeu doit être modifié pour rendre l’environnement 3D à une résolution inférieure, afin d’obtenir des FPS plus élevés. Avant que le HUD ne soit rendu maintenant, l’image est mise à l’échelle et améliorée à l’aide de diverses techniques pour faire ressortir des détails supplémentaires. Désormais, les différents éléments 2D peuvent être rendus au-dessus de l’image mise à l’échelle, à la résolution native du moniteur, ce qui garantit qu’ils sont nets et nets. Le texte particulièrement contrasté bénéficie grandement d’une résolution plus élevée car les formes et les bords des caractères seront plus beaux.
Ce qui est également important, c’est que les effets de post-traitement tels que le grain du film ou le flou de mouvement sont appliqués après la mise à l’échelle de l’image. Cela présente deux avantages : premièrement, cela garantit que les algorithmes FSR/DLSS ont une image d’entrée sans bruit avec laquelle travailler, et deuxièmement, cela rend ces effets à une résolution native, de sorte que le bruit en particulier ne soit pas mis à l’échelle et peut être beaucoup plus important. fine et subtile.
Apporter toutes ces modifications à un moteur de jeu est relativement facile, mais tous les développeurs ne peuvent pas être convaincus de passer du temps à mettre en œuvre et à tester ces techniques. De plus, il est très peu probable que tous les anciens titres soient mis à jour avec la prise en charge de la mise à l’échelle. C’est pourquoi AMD propose désormais RSR dans son pilote : le jeu n’a pas besoin d’être modifié de quelque manière que ce soit : le pilote d’AMD « capturera » la sortie finale et la mettra à l’échelle avant de l’envoyer au moniteur. Cela signifie que la mise à l’échelle se produit beaucoup plus tard dans le pipeline de rendu, manquant tous les avantages que j’ai mentionnés ci-dessus. Le gros avantage est que RSR fonctionne sur tout : jeux, vidéos, présentations, tout peut être mis à l’échelle.
Sur la page suivante, nous examinerons de plus près la qualité d’image dans divers jeux.