Prestige TV est enfin venu pour les jeux vidéo. Sur le papier, c’est une bonne nouvelle. Le traitement télévisuel de prestige se résume à une rubrique de réflexion extravagante – plus d’argent pour des détails plus réfléchis et plus de performances de premier plan – et des émissions comme Rupture, Andoret Succession ont servi certaines des histoires les plus captivantes et les plus provocantes du marché de masse.



Alors pourquoi ne pas être jazzé à propos de HBO Le dernier d’entre nous, droite? Un jeu vidéo bien-aimé est adapté par le seul réseau de télévision auquel la plupart font confiance pour lui rendre justice. Et ça ressemble à une super télé. Les premiers épisodes poussent positivement avec l’artisanat. Une grande partie des bavardages entourant le spectacle l’ont évalué selon ces préceptes, créant une sorte de logique circulaire dans laquelle il semble évident que les showrunners Craig Mazin et Neil Druckmann ont réussi à amadouer une prémisse de jeu vidéo tropey à sa pleine expression.

Parce que Le dernier d’entre nous nourrissait des aspirations de prestige en tant que jeu, pense-t-on, il doit bénéficier d’une plus grande prestigification. Notre obsession pour la télévision épisodique bien produite a réglé nos antennes esthétiques sur un groupe de fréquences que le format peut fournir de manière fiable : caractérisation profonde, préoccupations morales ambiguës et intrigues qui ne se plient pas ou ne reculent pas devant leurs conséquences. Ce sont de belles qualités, littéraires et approfondies, mais ce ne sont pas la fin du monde. Le problème est que des millions de nouveaux arrivants regarderont Le dernier d’entre nous sous l’hypothèse que c’est la meilleure version la plus riche de son matériel source.

Mais il manque quelque chose à la série – la chose qui a pris racine en moi comme un cordyceps lorsque j’ai joué au jeu pour la première fois. Je veux ça pour toi. Je ne demande pas que tu fasses l’expérience Le dernier d’entre nous comme je l’ai fait, tard dans la nuit dans l’appartement d’une chambre de mon ami Bram, lapidé dans ma gourde, écrasant des boutons et hurlant des voix de fausset. Mais je pense que vous devriez y jouer, si vous ne l’avez pas déjà fait, et je plains les téléspectateurs pour qui Le dernier d’entre nous représentera, tout au plus, une belle version de quelque chose qu’ils ont déjà vu.

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Le spectacle et le jeu concernent tous deux une histoire simple et mythique : quelque 20 ans après une parasite fongique a zombifié la majeure partie du globe, le survivant endurci Joel doit livrer Ellie, une jeune adolescente bénie (ou maudite) de l’immunité, à un groupe rebelle appelé les Lucioles, qui peut ou non posséder le savoir-faire pour récolter un remède. Inutile de dire que les alliés meurent, les poteaux de but continuent de bouger et la validité même du plan reste en question tout au long. Dans ce contexte, Joel et Ellie (joués à la télévision par Pedro Pascal et Bella Ramsey) forment un lien plus fort que le sang.

La force de l’histoire dépend entièrement de ce que vous ressentez pour ses deux personnages principaux. L’astuce spéciale du jeu est qu’il n’a pas besoin de vous convaincre de leur relation, car il vous en donne la garde.

Prenez les événements survenus dans l’enceinte de Bill, qui mettent en évidence deux approches très différentes. L’émission, fonctionnant à partir du manuel du propriétaire de la télévision de prestige, doit imaginer Bill (Nick Offerman) comme une personne humaine pleinement réalisée, et réussit fondamentalement. Les seules mises en garde sont que Joel et Ellie sont relégués aux marges de l’épisode et que la caractéristique la plus colorée de Bill – sa connaissance pratique des pièges étonnamment sophistiqués – est présentée comme une bizarrerie amusante, à égalité avec ses accords de vins capables.

Dans le jeu, Bill et ses pièges font partie du même décor de bravoure : une série d’appels rapprochés dans lesquels Joel s’appuie de plus en plus sur Ellie. Sur votre chemin pour rencontrer Bill, vous tombez, en tant que Joel, dans un piège à piège qui vous hisse à 10 pieds dans les airs à l’envers, votre POV s’est retourné. Alors qu’Ellie tente de vous libérer, une vague d’infectés apparaît. Vous êtes hors de portée – mais elle ne l’est pas. Ils sprintent vers elle. Le cœur dans les oreilles, vous vous forcez à vous adapter à cette nouvelle position et expédiez les menaces fongifiées à votre fille porteuse avec un 9mm bancal.

Ces cinq minutes constituent une masterclass des principaux modes de jeu : improvisation, désorientation et terreur. Ils laissent également entrevoir un avantage inhérent au médium. Dans le jeu, la survie d’Ellie est structurelle : vous ne pouvez littéralement pas continuer sans elle. Dans la série, vous vous attendez simplement à ce qu’elle ne meure pas. La mort est la marque de fabrique de toute tournée honnête à travers l’Amérique post-apocalyptique, et le jeu sait comment en tirer parti d’une manière que la série ne peut pas. Il y a, bien sûr, des dizaines de cinématiques habilement écrites et toujours sinistres au cours des 15 heures d’exécution du jeu. Mais une grande partie de sa puissance persistante se transmet à travers un gameplay légèrement scénarisé, et le suspense constant de bas niveau suscité chaque fois que vous pointez la lampe de poche de Joel ou que vous appuyez sur sa gâchette. Même les moments de paix relative ou d’ennui semblent chargés d’anticipation, comme lorsque vous fouillez dans un tiroir pour trouver des fournitures et trouvez une lettre à la place, ou lorsque vous marchez avec précaution dans les décombres d’une station de métro bombardée.

Le jeu engage votre cerveau, mais il est plus intéressé par le travail de votre moelle épinière. Il utilise l’histoire comme échafaudage, construisant des villages Potemkine de personnages qui offrent juste assez de contexte pour obtenir l’adhésion de vos viscères. Les amis et les ennemis que vous rencontrez ont des antécédents, dont des versions abrégées sont écrites dans des notes, des mémos et des éphémères dispersés à travers l’épave. Vous pouvez rechercher, si vous le souhaitez, des fragments de preuves du «pourquoi» brisé d’un niveau donné – et le bavardage fréquent de Joel et Ellie, qui vire de l’esprit à l’exposé, aide à combler les blancs. Mais l’explication et la justification ne font pas partie des priorités du jeu. Très tôt, avant que son immunité ne soit révélée, Ellie dit à Joel de ne pas s’enquérir de sa situation. « Honnêtement, » répond-il, « la meilleure partie de mon travail est que je ne dois pas savoir pourquoi. » Les mécanismes du jeu rendent cela vrai.

Ce n’est pas une mince affaire. En 2007, le concepteur de jeux vidéo Clint Hocking a inventé le terme « dissonance ludo-narrative » pour décrire la friction, que l’on retrouve dans la plupart des titres à succès, entre la mécanique du gameplay minute par minute et la structure directrice de l’histoire d’un jeu – disons, la façon dont les autres les personnages ne semblent absolument pas affectés par le nombre de meurtres fugitifs que vous commettez entre les cinématiques.

En rendant l’Amérique rongée par le cordyceps comme proprement hobbesienne, le jeu contourne le poids de cette accusation. Et en ancrant l’expérience dans la protection d’Ellie par Joel à tout prix, cela donne une couverture thématique à une histoire extrêmement pessimiste. Contrairement à certains jeux vidéo, vous ne pouvez pas choisir comment Le dernier d’entre nous se joue. L’amoralité de plus en plus imprudente de Joel – et les corps qu’il laisse dans son sillage – est votre seule destination. Votre complicité est l’élément le plus immersif du jeu : quand Ellie est la seule chose qui compte, il est normal que vous fassiez des compromis sur tout le reste.

Prestige TV, en revanche, nécessite une exploration de bonne foi de tous les coins et recoins. Son instinct de base est de colorer. Ainsi, lorsque nous regardons Melanie Lynskey en tant que leader de la résistance créée par le spectacle Kathleen exécuter un OB-GYN, par exemple, nous nous attendons à un peu plus d’ombrage. Mais le monde de Le dernier d’entre nous ne peut supporter qu’un examen minutieux, et tuer des médecins, aussi utile soit-il pour le développement du personnage, semble peu judicieux dans le monde des zombies, même lorsque vous essayez de démanteler les restes de l’armée américaine. Lorsque Kathleen ordonne à ses commandos d’abandonner leurs postes et de converger vers l’emplacement d’Henry (Lamar Johnson), cela sape la discipline présumée requise pour renverser FEDRA en premier lieu. (Dans la séquence chaotique qui suit, le tir de tireur d’élite de Joel semble beaucoup plus triomphant lorsque c’est vous qui tirez.)

L’adaptation télévisée continuera à peser ce genre de poids sur les contreforts narratifs du jeu – des enquêtes sérieuses sur les systèmes et les motifs qui mettent à rude épreuve toute la prémisse. Cela pourrait bien conduire à une télévision exubérante et déchirante dont les coutures cassées et les fils volants sont faciles à ignorer – mais cela n’atteindra probablement pas l’harmonie de composition du jeu.

Le spectacle bénéficie d’un gros avantage sur le jeu : l’accessibilité. Pour 15,99 $ par mois, l’émission est disponible sur tous les écrans avec une connexion Internet ; pour l’instant, le jeu est limité aux consoles PlayStation au prix de 69,99 $. En tant que divertissement passif, le spectacle invite un public plus inclusif ; en tant que logiciel interactif, le jeu est construit au sommet d’une barrière à l’entrée plus élevée. Mais un remake récent, Le dernier d’entre nous, partie I, a ajouté de nouvelles fonctionnalités pour prendre en charge les joueurs handicapés et une version PC devrait sortir en mars. Si vous n’êtes pas un amateur de jeux vidéo, cela pourrait vous faire changer d’avis.

En tant que joueur, vous vous battrez pour préserver Joel et Ellie chapitre après chapitre, tuant après tueur, chaque échec fournissant un indice sur un avenir possible dans lequel vous endurez tous les deux. Le dernier d’entre nous prouve ce que le gameplay peut faire au service des personnages, des prémisses et de l’intrigue : son gant de la mort vous fera vous sentir plus vivant.

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