Skyward Sword est mon jeu Zelda préféré et peut-être juste mon jeu préféré. Il est clair que ce n’est pas une notion répandue, et je n’essaierai pas de vous persuader que c’est bien si vous ne l’aimez pas déjà : le fandom de Zelda est une vaste église, et je me rends compte que la plupart des gens préfèrent la liberté de glisser vers cette montagne là-bas, ou sélectionnez des champignons dans un menu à déposer dans un pot. Mais toute l’ambiance de Skyward Sword est juste travaux pour moi – aussi clair qu’un béguin, aussi vrai qu’un rire. Ce qui est étrange, car au début, je pensais que ça avait l’air de la merde: trop pâle et trop twee, et il y avait ce plan ennuyeux dans une première bande-annonce de Zelda faisant une expression humide et adoratrice d’anime, sous une frange qui ressemblait à ça été coupé par un moine avec un bol.

Mais ensuite j’ai joué au jeu, et il s’ouvre avec la vue de deux Loftwings volant vers une île qui flotte dans le ciel. La musique est luxuriante, pleine et symphonique – même un peu Hisashi ? Un peu Laputa, un peu Nausicaa ? – et puis ça se calme quand on voit Zelda, qui commence à jouer de la harpe et à chanter. C’est La ballade de la déesse (qui est la berceuse de Zelda mais à l’envers), et c’est beau – doux et vrai et en quelque sorte familier, comme un souvenir pris dans le vent. Et maintenant, je suis frappé. En fait, sa frange est superbe. Mais elle n’obtient que deux lignes avant que son Loftwing atterrisse pour apporter une lettre à Link – son ami d’enfance, endormi de manière prévisible. Un lien paresseux et un Zelda chantant et une aventure qui déborde avec de la musique et de la couleur ; avec les meilleurs donjons de la série et des boss brillants (le combat de Koloktos !) ; avec des dragons chantants et des taupes sages et des Moblins avec des anneaux de tétons animés (?!). Mais aussi, avec romance.

Je trouve qu’il est facile d’aimer Skyward Sword, car il s’exécute sur l’amour; héroïque en tonalité majeure, l’épée à la main et le cœur plein d’espoir. Link ici a souvent les yeux écarquillés d’émerveillement, et même le monde est en quelque sorte rougit partout avec des roses et du violet, profondément enchanté par la musique si bonne que j’ai demandé à mon professeur de piano une leçon ‘Zelda Special’ juste pour jouer Thème de Fi.

Skyward Sword est indubitable – un aperçu et vous savez de quel Zelda il s’agit.

Mais ce sont les commandes qui donnent au jeu une légèreté de Ressentir ainsi que le ton, et chaque fois que je pense à Skyward Sword (ce qui est beaucoup), il y a aussi un scintillement de quelque chose dans les mains – une pré-étincelle neuronale, une mémoire musculaire. Cela fait une décennie que je n’y ai pas joué – j’ai dû emprunter la Wii de quelqu’un à l’époque – mais c’est ce souvenir de la sensation de jeu qui fait de Skyward Sword le seul 3D-Zelda auquel j’ai voulu rejouer en tant que Jeu, et pas seulement comme une légende. Ce qui n’est généralement pas le cas.

Habituellement, les jeux Zelda sont des choses auxquelles j’aime jouer, mais aussi avoir play : Pour réfléchir, discuter et débattre sans fin dans les classements des forums, mais rarement revisiter (sauf peut-être via une playlist OST). Leur caractère Zelda global se situe quelque part en dehors de l’action en temps réel, battement par battement, émergeant plutôt de l’accumulation de moments et de musique, d’exploration et d’énigmes, de personnages charmants et de donjons difficiles que vous avez initialement repoussés. car il y a trop de portes dans cette entrée du temple de la forêt et cela semble un peu écrasant – toutes les satisfactions pleines de graisse pour lesquelles la série est connue. Ensuite, vous arrivez à la fin et battez Ganon et Ouah, c’était vraiment quelque chose ! Et il prend sa place dans la grandeur du jeu en tant que tout, chose complète qui est rarement jouée à nouveau.

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Skyward Sword est différent. Ce n’est même pas un vrai Zelda Paysage, avec les yeux sur l’horizon et cette grandeur progressive qui s’accumule à mesure que vous avancez – ou naviguez ou planez – à travers Hyrule. Au lieu de cela, c’est un très jeu-y jeu, presque un Super Zelda Galaxy d’environnements étroitement enroulés – avec des commutateurs et des leviers et des promenades sur la corde raide à travers des fosses de jeux vidéo incroyablement profondes. Et – mis à part le ciel – même en dehors des donjons, le monde est un mouvement d’horlogerie et une attention particulière.

Apparemment, le style visuel est inspiré de Cézanne. J’aime tous les morceaux bleus.

Personnellement, j’ai aimé la densité de l’engagement, et Faron Woods est l’un de mes lieux de jeux vidéo préférés en partie car de la façon dont il se sent enfermé et contenu – comme s’il était légèrement disloqué de l’espace normal. Il y a ce genre de liberté concentrée lorsque vous fouillez dans un laps de temps d’étrangeté de jeu, avec de la musique qui boucle et des murs non évolutifs aux marges. Cela semble en quelque sorte immuable, une ambiance particulière à habiter et à explorer – comme s’attarder sur un livre d’images sans tourner la page. Mais je comprends pourquoi les gens à l’époque voulaient de la souplesse, de l’espace pour les jambes, des vues, des trébuchements, du Breath of the Wild – au lieu de ce Zelda linéaire, vous jouez de près, devant.

Mais grâce à ces contrôles, c’est aussi différent gentil de légende, celui qui se passe dans votre main et dans l’air qui l’entoure, en temps réel et dans l’espace réel, alors que je pense que les jeux se déroulent souvent ailleurs, triangulés entre vous et l’écran. Et il n’a pas ce sens du mouvement un peu trop sain que vous aviez parfois dans les précédents Zeldas. Mis à part les exceptions notables (le masque Zora de Hai Majora !) Je pense que les jeux ont parfois un enracinement, une régularité de rythme, qui peuvent sembler un peu trop un peu comme l’héroïsme noble; comme un gameplay en mode iambique, sans l’élasticité d’un saut ou d’un sprint.

Zelda7
Probablement le meilleur Zelda.

Ici, vous obtenez de l’enjouement, comme des sauts de mur effrontés et des sprints paniqués pour des fruits d’endurance vert vif dans le royaume silencieux. Mais aussi, un sentiment de proximité des commandes de mouvement, de la proximité de la sensation de jeu où auparavant je n’avais jamais considéré que la latence. C’est pourquoi je suis un peu triste quand les gens disent qu’ils ne s’entendent pas avec les commandes de mouvement. Je m’inquiète: Oh non! Ont-ils joué comme au tennis avec leur avant-bras ? Mais il faut y jouer comme au badminton ! Avec des mouvements du poignet pour balancer votre épée !

« C’est un jeu auquel j’ai joué une fois, j’ai beaucoup aimé, puis j’y ai pensé pendant près d’une décennie. »

Ou ce lent serpent de votre main, alors que vous faites passer un scarabée steampunk à travers un tunnel de temple en ruine avec de petites inclinaisons du contrôleur ? Et qu’en est-il de ce point rapide vers le bas qui fait chuter Link lors du parachutisme, de l’air qui souffle et du tissu qui s’agite comme un drapeau au vent ?

Pour moi, tout cela me paraissait génial, comme Nintendo sur son A-game, comme le progrès. Et contrairement à ces coussinets « next-gen » que je dois toujours tenir avec les mains jointes en prière – et leur gyroscope maladroit avec le coude – je peux jouer à ça évasé sur un canapé avec les bras écartés et une main pointée et tout le reste est devenu nul depuis. C’est un jeu auquel j’ai joué une fois, j’ai beaucoup aimé, puis j’y ai pensé pendant près d’une décennie.

Alors maintenant, je suis ravi de revoir ce Zelda, aussi doux et plein de cœur qu’un film de Shinkai, et si vivant dans les mains que vous le jouez. En 60fps aussi ! Mais qui sait si ce sera toujours bon ? Peut-être que cela semblera trop démodé pour beaucoup. Ou peut-être que ce sera comme 3D World, où les gens semblaient aimer ça mieux après l’Odyssée ?