Bonjour! Toute cette semaine, fr.techtribune.net célèbre la fierté avec une série d’histoires examinant la confluence des communautés LGBT + et le jeu sous ses nombreuses formes différentes, des jeux vidéo et des jeux de table aux jeux de rôle en direct. Ensuite, Sharang examine la façon dont les joueurs utilisent les jeux vidéo pour explorer le potentiel d’un avenir plus queer.
Lorsque nous parlons de jeux vidéo comme d' »évasion », nous avons tendance à nous concentrer sur provenance: on s’évade de le train-train de nos emplois, nos obligations, les petites horreurs qui remplissent la vie moderne. Nous nous concentrons rarement sur la destination. Où s’évade-t-on à? Est-ce réellement un monde meilleur que celui que nous essayons de laisser derrière nous ? Les jeux vidéo peuvent nous offrir des mondes que nous pourrions aimer habiter; peuvent-ils nous offrir des mondes que nous pouvez vivre dans? Et particulièrement pour les personnes queer, à quoi ressemble ce monde ?
Dans Tracer l’utopie, un documentaire présenté en avant-première au Festival international du film de Rotterdam 2021, les cinéastes Nick Tyson et Catarina de Sousa interrogent un groupe d’adolescents queer sur leur vision d’une utopie queer. Les réponses sont variées. Meilleur accès aux soins de santé mentale, histoire queer dans les écoles, salles de bain déségrégées… « Mon idée d’un monde parfait est une forêt », sonne un adolescent.
Les sentiments des adolescents touchent une corde sensible puisque Tyson et de Sousa ont tourné une grande partie du film dans Minecraft, un jeu réputé pour permettre aux joueurs de créer, eh bien, un monde « parfait » qui leur est propre, bloc par bloc. Les cinéastes superposent des séquences de vidéoconférence directement sur le serveur de jeu privé des adolescents, juxtaposant l’espace de viande – le réel, le tangible, le présent – à côté de l’espace numérique – le potentiel, le virtuel, le futur possible.
« Queerness existe pour nous en tant qu’idéalité », écrit José Esteban Muñoz dans son livre fondateur Cruising Utopía, « qui peut être distillée à partir du passé et utilisée pour imaginer un futur… La queerness concerne essentiellement le rejet d’un ici et maintenant et une insistance sur la potentialité ou la possibilité concrète d’un autre monde. » Et quelle potentialité, quelle possibilité imaginent les ados ! Dans le jeu vidéo, les adolescents peuvent exprimer n’importe quel style, quelle que soit la présentation genrée ou non d’eux-mêmes qu’ils aiment (« En ligne, c’est plus facile d’être soi-même », déclare l’un d’eux). Ils sont à l’abri du jugement et des malentendus auxquels ils sont confrontés de la part de leur famille et de leurs connaissances. Les écrans qui pourraient ne pas être sûrs en dehors de leurs pièces du monde réel (« Voici ma ‘tranny flaggy' », déclare fièrement un adolescent trans, pointant son appareil photo vers le mur de sa chambre) sont imprégnés de l’architecture même de leur utopie Minecraft, drapeaux de fierté , bannières et arcs-en-ciel omniprésents dans leur monde voxélisé. Il y a des chats partout. Dans un certain sens, nous disent Tyson et Catarina, les adolescents ont construit dans Minecraft le paradis queer qu’ils envisagent pour l’avenir.
Construire des mondes, qu’ils soient de meilleures « eutopies », de pires « dystopies », ou simplement différent (parfois appelées « allotopies »), est un élément fondamental des jeux. Des jeux encore plus abstraits comme les dames ou le go impliquent la création d’un espace dans lequel les règles ordinaires sont suspendues et les règles du jeu dominent. Les chercheurs appellent ce concept le « cercle magique ». Pour de nombreux éducateurs du Museum of the Moving Image de New York, où je suis actuellement Game Artist en résidence, la construction du monde est les lentille à travers laquelle voir les jeux. Adjacents aux mondes fictifs du cinéma et de la télévision, qui constituent dans une large mesure le cœur de l’intérêt scientifique du MoMI, les espaces de jeu sont un autre moyen pour les gens de naviguer dans les histoires. Et les « espaces navigables », soutient Janet Murray dans Hamlet on the Holodeck, sont l’une des caractéristiques qui rendent les jeux Jeux, qui les différencie des autres formes de médias.
Notre capacité à façonner et à tirer un sens de ces espaces – ces mondes – est ce qui intéresse Tyson et de Sousa, et ce à quoi les adolescents de Tracing Utopia, consciemment ou non, semblent répondre. Minecraft permet aux adolescents de construire très littéralement un autre monde, sans jugement, sans phobie des homosexuels et sans tradition étouffante. « Alors que les espaces de jeu sont généralement des espaces fantastiques », écrit Mary Flanagan dans Critical Play, « les joueurs font souvent l’expérience de véritables enjeux lorsqu’ils sont à l’intérieur. » Les adolescents ne se font pas d’illusions sur le fait que leur espace de jeu virtuel reflète le monde réel ; pourtant, leur expérience au sein de cet espace est puissante. Jouer dans une utopie permet aux adolescents – permet aux gens – de goûter à ce que ressent cette utopie, de rapprocher l’utopie de la réalité.
De telles explications démontrent l’importance de jeux comme le très apprécié Dream Daddy: A Dad Dating Simulator de Game Grumps. Dream Daddy vous présente le rôle d’un père célibataire emménageant dans un nouveau quartier avec votre fille. Le jeu se concentre sur deux intrigues principales : votre relation changeante avec votre fille et votre vie amoureuse avec les différents beaux pères éligibles qui vivent dans votre cul-de-sac tranquille. Alors que les conflits et les drames abondent dans Dream Daddy, le monde que les développeurs construisent peut être considéré comme une utopie queer. L’homophobie, la transphobie, etc. sont notoirement absentes. Les identités gaies et trans sont acceptées sans aucun doute. La couleur de votre peau et la forme de votre corps n’ont pas d’importance pour les papas musclés qui vous poursuivent de manière romantique. Laura Hudson aux notes du magazine Wired que le jeu a même atteint un public remarquable de joueurs en dehors de la communauté LGBTQIA. Elle cite Leighton Gray, l’un des créateurs de Dream Daddy : « Je n’ai jamais vu autant de gens hétéros ou qui ne jouent jamais aux jeux vidéo y jouer. »
L’acceptabilité d’une majorité oppressive n’est pas la marque du bon art, bien sûr. Certains soutiennent que cette acceptation rapide et généralisée de Dream Daddy en dehors de la communauté queer pourrait laisser présager que le jeu échoue à la queerness elle-même, que dans ses tentatives d’appétence grand public, il perd son queerness essentiel. Braidon Schaufert discute de nombreuses critiques de l’optimisme essentiel de Dream Daddy dans son article sur les études de jeu. Daddy’s Play : Subversion et normativité dans le monde queer de Dream Daddy. « L’optimisme, dans le contexte des vies queer, sert ceux qui sont privilégiés par l’homonormativité, car ils peuvent se désengager des réalités des problèmes sociaux et éviter la négativité », écrit-il, continuant, « l’optimisme dans le jeu aplatit les différences et ignore les réalités sociales qui influencent la vie des personnes queer, racialisées ou transgenres. » Ce sentiment n’est pas rare. Parlant plus généralement des jeux, les universitaires Tanja Sihvonen et Jaako Stenros résument les réflexions de nombreux théoriciens des jeux. quand ils écrivent, « [Take] la suppression de l’oppression, de l’homophobie et de la transphobie du monde du jeu. Bien que cela soit bien intentionné, une grande partie de l’histoire queer et trans devient absurde si de telles structures sont supprimées pendant le processus de conception. »
Ce genre d’argument est apparu à maintes reprises concernant les médias queer. Des films récents tels que Call Me By Your Name et Love, Simon ont fait l’objet de critiques similaires. Le monde aussi agréable. Trop intégrer. Trop hétéro. Bien que convaincants et valables, de tels arguments sont néanmoins limitatifs. La richesse de l’expérience queer peut faire place à la fois à l’art qui s’attaque à l’histoire de l’adversité queer et à l’art qui se délecte de la « normalité » saccharine. Il n’y a pas de façon singulière de comprendre la queerness – ce serait une contradiction dans les termes, une normalisation de ce qui par définition est un rejet du normalisé. Les médias qui plongent dans nos luttes en tant que personnes queer et l’histoire de la violence contre nous ont un rôle essentiel dans notre conscience ; ceux qui postulent des utopies heureuses aussi. Evan Lambert, dans le site Web aujourd’hui disparu We Are Flagrant, se réjouit du fait que des films totalement grand public et optimistes comme Love, Simon offre aux adolescents queer « les mêmes mensonges sur l’amour qui ont ravi leurs pairs hétérosexuels depuis l’avènement du premier roman moderne. com » et « une feuille de route, bien que fictive, vers le bonheur ». De telles feuilles de route n’ont pas besoin d’être concrètes, ni même précises ; le but est qu’ils exister. En tant que game designer Mattie Brice dit Nina St Pierre pour Bitch Media: « En réalisant l’utopie… le corps en acquiert la mémoire ». En jouant at utopies nous fait réfléchir à comment construire ces utopies.
Peut-être que les utopies queer ne sont que des mensonges. Peut-être que nous ne pourrons jamais en atteindre un, et tenter de le faire équivaut à la futilité incarnée. Mais les « mensonges » sont simplement une autre façon de dire des « histoires ». Pour les adolescents de Tracing Utopia, pour les joueurs du monde entier qui explorent, construisent et jouent dans une joie queer fictive, de telles histoires ont du pouvoir. Nous voyons cela dans la façon dont les adolescents parlent à Tyson et de Sousa :
« Les choses peuvent changer avec le temps. »
« Rien ne doit être pareil. »
« J’ai commencé à rechercher comment construire un monde meilleur. »