Ce n’est peut-être pas Garena Free Fire, BGMI, PUBG, qui sont extrêmement populaires chez les jeunes, mais certains jeux vidéo d’action sont bons pour que les enfants apprennent à lire.

Une nouvelle étude a révélé que la lecture peut être améliorée avec un jeu vidéo d’action. Les résultats de l’étude ont été publiés dans la revue « Nature Human Behaviour ». Et non, cela ne signifie pas jouer à Garena Free Fire, BGMI (Battlegrounds Mobile India), PUBG, Fortnite ou d’autres comme eux, mais en réalité, certains jeux vidéo d’action sont bons pour les enfants et améliorent l’apprentissage. Décoder les lettres en son est un point clé dans l’apprentissage de la lecture mais ne suffit pas pour le maîtriser. « La lecture fait appel à plusieurs autres mécanismes essentiels auxquels on ne pense pas forcément, comme savoir déplacer son regard sur la page ou utiliser sa mémoire de travail pour lier des mots entre eux dans une phrase cohérente », précise Daphné Bavelier, professeure à la Section de psychologie de la Faculté de psychologie et des sciences de l’éducation (FPSE) de l’UNIGE.

« Ces autres compétences, telles que la vision, le déploiement de l’attention, la mémoire de travail et la flexibilité cognitive, sont connues pour être améliorées par les jeux vidéo d’action », explique Angela Pasqualotto, première auteure de cette étude, qui s’appuie sur sa thèse de doctorat à le Département de Psychologie et Sciences Cognitives de l’Université de Trente sous la direction des Professeurs Venuti et De Angeli.

Dans cet esprit, un jeu vidéo a été conçu qui combine des jeux vidéo d’action avec des mini-jeux qui entraînent différentes fonctions exécutives, telles que la mémoire de travail, l’inhibition et la flexibilité cognitive, fonctions sollicitées lors de la lecture. « L’univers de ce jeu est un monde alternatif dans lequel l’enfant, accompagné de son Raku, une créature volante, doit effectuer différentes missions pour sauver des planètes et progresser dans le jeu », ajoute Angela Pasqualotto.

L’idée est de reproduire les composants d’un jeu d’action, sans incorporer de violence, afin qu’il soit adapté aux jeunes enfants. « Par exemple, le Raku vole à travers une pluie de météorites, se déplaçant pour les éviter ou les visant pour affaiblir leur impact, tout en collectant des ressources utiles pour la suite du jeu, un peu comme ce que l’on trouve dans les jeux vidéo d’action. »

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Les scientifiques ont ensuite travaillé avec 150 écoliers italiens âgés de 8 à 12 ans, répartis en deux groupes : le premier a joué au jeu vidéo développé par l’équipe, et le second a joué à Scratch, un jeu qui apprend aux enfants à coder. Les deux jeux nécessitent un contrôle attentionnel et des fonctions exécutives, mais de manières différentes.

Le jeu vidéo d’action demande aux enfants d’effectuer des tâches dans un délai limité comme se souvenir d’une séquence de symboles ou répondre uniquement lorsque le Raku émet un son spécifique tout en augmentant la difficulté de ces tâches en fonction des performances de l’enfant. Scratch, le jeu de contrôle, nécessite de la planification, du raisonnement et de la résolution de problèmes. Les enfants doivent manipuler des objets et des structures logiques pour établir la séquence de programmation souhaitée.

« Nous avons d’abord testé la capacité des enfants à lire des mots, des non-mots et des paragraphes, et nous avons également mené un test d’attention qui mesure le contrôle attentionnel de l’enfant, une capacité que nous savons entraînée par les jeux vidéo d’action », explique Daphné Bavelier.

Les enfants ont ensuite suivi la formation avec soit le jeu vidéo d’action, soit le jeu de contrôle, pendant six semaines, deux heures par semaine sous surveillance à l’école. Les enfants ont été testés à l’école par des cliniciens du Laboratoire d’observation, de diagnostic et d’éducation (UNITN).

Peu de temps après la fin de la formation, les scientifiques ont répété les tests sur les deux groupes d’enfants. « Nous avons trouvé une amélioration de 7 fois du contrôle attentionnel chez les enfants qui ont joué au jeu vidéo d’action par rapport au groupe témoin », explique Angela Pasqualotto. Plus remarquable encore, l’équipe de recherche a observé une nette amélioration de la lecture, non seulement en termes de vitesse de lecture mais aussi de précision, alors qu’aucune amélioration n’a été notée pour le groupe témoin.

Cette amélioration de l’alphabétisation se produit même si le jeu vidéo d’action ne nécessite aucune activité de lecture.

« Ce qui est particulièrement intéressant dans cette étude, c’est que nous avons réalisé trois tests d’évaluation supplémentaires à 6 mois, 12 mois et 18 mois après l’entraînement. A chaque fois, les enfants entraînés ont obtenu de meilleurs résultats que le groupe témoin, ce qui prouve que ces améliorations ont été soutenue », déclare Angela Pasqualotto.

De plus, les notes en italien des enfants formés se sont nettement améliorées au fil du temps, montrant une amélioration vertueuse de la capacité d’apprentissage. « Les effets sont donc à long terme, dans la lignée du jeu vidéo d’action renforçant la capacité d’apprendre à apprendre », précise Daphné Bavelier. Dans le cadre du NCCR Evolving Language et en collaboration avec Irene Altarelli (co-auteur de l’article et chercheuse au LaPsyDE, Université de Paris), le jeu sera adapté en allemand, français et anglais.

« Lors de la lecture, le décodage est plus ou moins difficile selon la langue. L’italien, par exemple, est très transparent – chaque lettre se prononce – alors que le français et l’anglais sont assez opaques, ce qui entraîne des difficultés d’apprentissage assez différentes. Lire dans des langues opaques nécessite la capacité à apprendre les exceptions, à apprendre comment une variété de contextes affecte la prononciation et exige une plus grande confiance dans la mémorisation », commente Irene Altarelli.

Les bénéfices des jeux vidéo d’action sur l’acquisition de la lecture s’étendront-ils à des environnements d’apprentissage aussi complexes que la lecture en français ou en anglais ? Telle est la question à laquelle cette étude contribuera à répondre. De plus, le jeu vidéo sera disponible entièrement à la maison, à distance, tout comme l’administration des tests de lecture et d’attention, afin de compléter les cours scolaires, plutôt que de prendre du temps hors des heures scolaires.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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