L’évolution du secteur de l’esport en Inde au cours de la dernière décennie a été pour le moins monumentale. Ce qui a commencé avec des jeux compétitifs qui n’étaient visibles que dans les festivals universitaires ou les tournois locaux à la fin des années 2000 est maintenant une industrie de Rs 250 crore qui abrite plus de 600 000 joueurs et 100 000 équipes. Les chiffres semblent sans aucun doute très attrayants, mais pour quelqu’un qui n’est pas familier avec l’esport, vous avez besoin de quelque chose de plus que cela pour l’éclairer sur sa signification. C’est là qu’intervient la participation de l’Inde à plusieurs événements d’esports aux Championnats d’esports du Commonwealth de cette année et aux Jeux asiatiques 2022.
Ce n’est pas la première fois que l’Inde participe à un événement Esports aux Jeux asiatiques, car la première participation du pays a eu lieu lors de l’édition 2018 du tournoi qui s’est tenue à Jakarta. L’Inde faisait partie des 18 participants à l’événement inaugural de démonstration Esports et avait réussi à décrocher le bronze à Hearthstone, grâce à Tirth Mehta.
Mais les enjeux seront plus élevés cette fois-ci, car l’esport sera mené comme un sport médaillé officiellement reconnu. L’Inde sera représentée par ses athlètes lors du prestigieux tournoi continental dans cinq jeux différents – FIFA 22, Street Fighter V, Hearthstone, League of Legends et DOTA 2.
Outre les Jeux asiatiques, l’esport a également été inclus en tant qu’événement pilote dans les Jeux du Commonwealth cette année avec le contingent indien en compétition dans DOTA 2 et Rocket League. Auparavant, le Comité international olympique (CIO) organisait auparavant la série olympique virtuelle (tournoi Esports), avant les Jeux olympiques de Tokyo 2020, tandis que l’esport est inclus dans les événements OCA depuis 2007.
De plus, environ 46 pays comme la Corée, la Thaïlande, la Finlande, l’Italie, le Brésil, le Népal, l’Indonésie, le Turkménistan, la Macédoine, le Sri Lanka, le Pakistan, l’Afrique du Sud, la Serbie, l’Ouzbékistan, le Kazakhstan, la Malaisie, le Vietnam et la Géorgie ont également reconnu l’esport comme sport régulier. .
Le fait que les organismes officiels laissent les athlètes indiens d’esports montrer leurs talents dans des tournois mondialement reconnus met définitivement en évidence un changement dans le paradigme du sport.
Potentiel de croissance
Tout comme les sports traditionnels, le jeu de compétition est également associé à des niveaux de compétition extrêmes, à une pratique sincère, à une pression intense, à une montée d’adrénaline, à des réflexes rapides et à un ensemble de fans passionnés par le sport. Ces terminologies ne sont pas la seule similitude entre les deux, mais le potentiel de croissance des revenus entre les deux est également considéré comme identique.
L’audience globale d’esports a explosé au cours des dernières années avec plus de 500 millions de fans d’esports dans 152 pays qui regardent les différents tournois en ligne via diverses plateformes de streaming. YouTube, Facebook Gaming, Loco et Rooter sont à la tête de l’émission de streaming de jeux vidéo en Inde. Les streamers ont pu monétiser leur contenu et récolter de bonnes sommes. Le streaming est aujourd’hui une option de carrière viable.
Popularité croissante en Inde
Selon les dernières données de YouGov Global Profiles, un consommateur mondial sur quatre (25 %) passe au moins 7 heures de sa semaine à jouer à des jeux vidéo sur son téléphone portable. En Inde, 19 % de la population passe entre 1 et 7 heures à jouer à des jeux mobiles par semaine et 11 % entre 7 et 14 heures.
Les données mobiles bon marché et largement accessibles et les smartphones de poche sont à l’origine de l’augmentation rapide de ces chiffres. Avec un grand nombre de personnes se tournant vers les jeux mobiles, l’Inde est devenue le plus grand marché de jeux mobiles en termes de téléchargements d’applications. Il est donc clair de voir pourquoi les jeux centrés sur le mobile dominent la scène de l’esport ici.
Le nombre d’athlètes et d’équipes d’esports dans le pays a également doublé de taille après le covid. Des personnes de tous les groupes d’âge ont été attirées par les tournois de premier plan sur les plateformes nationales et internationales offrant des avantages lucratifs. Certains tournois de titres d’esports ont annoncé une cagnotte massive allant jusqu’à Rs 2 crores.
Ces facteurs sont l’une des principales raisons pour lesquelles le rapport E&Y 2021 intitulé « Ready, Set, Game ON! » s’attend à ce que la taille du marché de cette industrie croît à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 46% et atteigne Rs 1 100 crore d’ici 2025.
Les investissements substantiels dans l’esport ne se limitent pas aux seuls tournois, plates-formes ou communautés, mais la partie la plus importante de l’écosystème de l’esport – ses joueurs et ses créateurs de contenu – a également attiré de nombreuses marques et des parrainages ultérieurs. L’industrie indienne de l’esport a également été témoin de plusieurs partenariats multiplex indiens dans le passé avec INOX Leisure et PVR apportant l’action de l’esport dans leurs cinémas.
Divers rappeurs, sportifs, acteurs et autres personnalités célèbres considèrent également l’esport comme un moyen d’accroître leur engagement avec le public et de générer des revenus. Le rappeur Raftaar s’est associé à Fortnite pour sa Bhangra Boogie Cup, le joueur de cricket Yuzvendra Chahal a signé avec Rooter en tant que créateur de contenu tandis que Tiger Shroff est un ambassadeur de la marque Esports Premier League. Ceci est un autre exemple de la culture pop du marché de l’esport en Inde et de son immense ampleur.
Qu’est-ce que tout peut être classé comme esports?
L’un des principaux obstacles en Inde est la confusion sur ce qui peut et ne peut pas être classé comme esport. Les titres d’esports compétitifs comme Dota, FIFA, Counter-Strike ou Fortnite sont souvent placés dans le même bateau que des jeux comme Teen Patti, Rummy, Poker et Fantasy Sports, qui sont des titres plus décontractés et basés sur le hasard, permettant parfois aux joueurs de faire de l’argent réel. Ces jeux ne peuvent pas être appelés « esports », car les esports (sports électroniques) sont un sport de compétition dans lequel les athlètes utilisent leurs capacités physiques et mentales pour participer à certains genres de jeux vidéo dans un environnement virtuel et électronique.
L’esport comme carrière
Toutes ces perspectives de l’industrie de l’esport, qui incluent une énorme quantité de revenus ainsi que la reconnaissance qui l’accompagne, incitent la jeunesse indienne à adopter l’esport comme une option de carrière sérieuse. La trajectoire de croissance de l’esport en Inde ne connaîtra pas de déclin majeur dans un avenir prévisible et présente donc une variété d’options de carrière telles que le marketing de l’esport, le coaching, les journalistes d’esports, les concepteurs de jeux, etc.
Alors que le président français Emmanuel Macron a également déclaré publiquement qu’il souhaitait que l’esport soit inclus dans les Jeux olympiques de Paris en 2024, il est temps que le jeu compétitif soit également présenté aux Jeux olympiques et aux prochains Jeux du Commonwealth. Dans la probabilité que cela se produise, il est évident que l’Inde sera à l’avant-garde pour y être impliquée.
La promesse que le secteur de l’esport montre en termes de marchés de revenus et sa reconnaissance internationale et son inclusion en tant que sport officiel montrent qu’il sera l’une des industries les plus florissantes de l’Inde cette décennie.
L’auteur est le directeur de la Fédération indienne des sports électroniques (ESFI) et le vice-président de la Fédération asiatique des sports électroniques (AESF). ESFI est membre à part entière de la Fédération internationale des sports électroniques (IESF), de la Fédération mondiale des sports électroniques (GEF) et de la Fédération asiatique des sports électroniques (AESF).
Clause de non-responsabilité: Les opinions, croyances et points de vue exprimés par les différents auteurs et participants au forum sur ce site Web sont personnels.