Jeux en ligne en Inde a commencé à décoller en 2018, alors que les effets d’entraînement d’un Internet abordable atteignaient les coins et recoins du pays. Mais 2020 a donné au secteur un boost sans précédent.
Alors que le verrouillage du coronavirus a fait tomber les volets de tous les divertissements en plein air (films, concerts, sports, parcs à thème, voyages), jeux en ligne et OTT a continué de croître – et rapidement.
Le jeu a gagné non seulement parce qu’il est devenu un coffre-fort option « rester à la maison » à travers les tranches d’âge, mais aussi parce qu’il a permis interaction humaine et lien communautaire en période de distanciation sociale.
«Les consommateurs sont rééquilibrer plutôt que réduire les dépenses loin des divertissements en plein air, du cinéma et des concerts en passant par OTT et les jeux », a déclaré KPMG.
En conséquence, le jeu téléchargements d’applications zoomés au T1 2020, et achats intégrés a également augmenté de manière significative. Trois des cinq premiers les applications les plus rentables en Inde sont dans la catégorie des jeux, selon AppBrain.
L’Inde est aussi le le plus grand marché émergent par les téléchargements d’applications de jeu (trois milliards par an), et Le jeu mobile à la croissance la plus rapide au monde marché, selon KPMG.
En moyenne, les plateformes de jeux enregistrées croissance des utilisateurs de 60 à 70%, tandis que le temps passé a augmenté de 50 à 60% pendant le verrouillage, selon les estimations de l’industrie.
Certains, comme Ludo King étaient des valeurs aberrantes, enregistrement croissance stupéfiante dans les téléchargements et le trafictout au long de l’année. (plus à ce sujet plus tard)
Une augmentation du nombre d’utilisateurs et des heures d’engagement plus longues signifiaient également que les sociétés de jeux 60 à 70% de réduction des coûts d’acquisition des clients, améliorant ainsi leurs marges et leur rentabilité.
«Auparavant, les joueurs jouaient deux à trois tournois par jour. Maintenant, il est de sept à neuf heures par jour en moyenne », Soham Thacker, fondateur, Gamerji (plateforme eSports) dit Ton histoire.
L’Inde a plus 320 millions de joueurs aujourd’hui, et ce nombre devrait croître de 47% d’ici 2022, selon Maple Capital Advisors.
Dans un rapport intitulé Jeux vidéo – Histoire de l’Inde, Maple a déclaré qu’il y a plus 400 startups de jeux dans le pays, et le secteur sera évalué à 3,75 milliards de dollars d’ici 2024.
Les segments qui connaissent une hausse maximale sont jeux de société occasionnels, jeu en argent réel (RMG), et sports fantastiques.
Alors que la démographie actuelle des joueurs en ligne est largement jeune (18-24) et mâle, plusieurs plateformes de jeux ont vu une augmentation utilisateurs âgés de 25 à 35 ans aussi. Certains, comme Premiers jeux Paytm avait même des utilisateurs entre 35 et 45. Les jeux de société occasionnels voient également plus de participation des femmes.
Ton histoire liste les top événements dans le secteur des jeux en ligne en Inde en 2020.
Augmentation du financement, nouveaux fonds de jeu
Historiquement, le jeu a été un secteur «sous-financé» en Inde. Cependant, 2020 a changé cela, avec attention accrue des investisseurs et de «l’argent réel» injecté dans les startups de jeux locales.
Quelques statistiques indicatives – entre 2014 et 2020, les startups de jeux en Inde ont réalisé des investissements totaux de seulement 350 millions de dollars, selon Maple Capital Advisors. Rien qu’en 2020, cinq principaux accords de financement dans le secteur équivaut au même, selon Recherche YourStory.
Septembre a vu l’année la plus grosse affaire de jeu avec la seule licorne de jeu de l’Inde, Dream11, levant 225 millions de dollars Tiger Global, TPG, ChrysCapital, Sentiers pédestres, plus que doubler sa valorisation de 1,2 milliard de dollars à 2,5 milliards de dollars.
Dans une semaine, soutenu par Sequoia Premier League mobile (MPL) a levé 90 millions de dollars lors d’une ronde de série C menée par SIG, RTP Global, avec MDI Ventures et Pegasus Tech Ventures. La troisième plus grande transaction concernait la plate-forme de jeu vernaculaire WinZO, qui a levé 18 millions de dollars lors d’un tour de série B dirigé par Fonds Makers et Courtside Ventures.
D’autres offres de jeu notables en 2020 étaientZupee amassant 8 millions de dollars dans un tour de série A de Matrix Partners India, Falcon Edge Capital, WestCap Group, Orios Venture Partners et Smile Group; Gamezop lève 4,3 millions de dollars dans un tour de série A de BITKRAFT Ventures, Velo Partners et FJ Lab; et streaming eSport la plateforme Rheo TV lève 2 millions de dollars auprès de Sequoia Capital’s Surge, Lightspeed Inde, et des anges de chapiteau comme Gaurav Munjal et Roman Saini, Phanindra Sama, entre autres.
L’année a également vu le entrée de Reliance Industries dans le jeu, avec Jio faire un investissement non divulgué de série A dans une start-up de jeux en RA Krikey. 2020 a même donné naissance au premier fonds de capital-risque axé sur les jeux en Inde, Lumikai, qui regarde en arrière 20 entreprises en démarrage dans le secteur dans les 15 à 18 prochains mois.
Ajouté à cela, Premiers jeux Paytm a affecté un corpus de 10 crores de Rs à investir dans des studios de jeux locauxet «fournir une rampe de lancement aux développeurs locaux».
Salone Sehgal, associé général, Lumikai, Raconté Ton histoire,
«Les VC se sont montrés sceptiques et le jeu n’est pas encore devenu une classe d’actifs viable. Cependant, nous croyons en l’approche de portefeuille consistant à créer des premiers gagnants dans tous les genres pour fournir des rendements démesurés dans le jeu… Le énorme croissance du jeu social, où les amis et la famille jouent ensemble, survivra à la pandémie. »
Interdiction de PUBG et montée en puissance des jeux d’action
L’un des plus grands événements du secteur du jeu en 2020 a été celui de l’Inde interdire PUBG dans le cadre de la répression du gouvernement contre les applications chinoises.
Propriété de Jeux Tencent en Chine, PUBG était devenu l’application de jeu la plus populaire de l’Inde au cours des deux dernières années, avec la comptabilité du pays pour 24 pour cent ou 175 millions des téléchargements de tous les temps du jeu, selon Sensor Tower.
Parler à Ton histoire après l’interdiction, Yash Pariani, PDG de l’Indian Gaming League m’a dit,
«Cela peut sembler une perte pour la communauté des sports électroniques. Cependant, il existe de nombreux jeux pour combler le vide pour PUBG. Bien que nous puissions voir certains joueurs passer à d’autres plates-formes telles que PUBG PC, la majorité qui préfère la version mobile sera s’en tenir à des jeux similaires sur mobile.«
Cette interdiction a ouvert des opportunités pour un tas d’autres jeu de tir multijoueur jeux comme Fortnite, Call of Duty: Mobile, Feu libre de Garena, Battlelands Royal, Vol de voleur, et Scarfall: Combat royal (l’un des gagnants du Aatmanirbhar Bharat App Innovation Challenge) entre autres.
Incidemment, Feu libre de Garena et Call of Duty: Mobile continuent d’être de l’Inde applications les plus rentables dans toutes les catégories en 2020, selon AppBrain.
Même studio de jeu local Jeux nCore développe un Jeu d’action et d’aventure de type PUBG (FAU-G), qui devrait être mis en service en décembre. Les pré-inscriptions pour le jeu ont déjà commencé sur Google Play Store.
L’engouement Ludo King
Pour la plupart des parties du verrouillage et même du post, l’Inde était accro à un seul match – Ludo King, développé par Mumbai Technologies de gamétion.
Ce n’est pas seulement l’application de jeu la plus réussie de tous les temps en Inde, mais aussi la première application locale à avoir franchi 100 millions de téléchargements. Ludo King continue de grandir, se rapproche 500 millions de téléchargements cumulés en décembre, selon AppBrain.
Le jeu, qui ajoute une touche moderne au jeu royal de Pachisi, surpassé les meilleurs titres de jeu comme Candy Crush Saga, PUBG, Clash of Clans, Surfeurs de métro, Temple Run, et d’autres dans les utilisateurs actifs mensuels (MAU).
Dans les deux mois suivant le verrouillage, Ludo Kingde Les MAU ont atteint 189 millions, tandis que les utilisateurs actifs quotidiens sont passés à 51 millions – plus élevé que toutes les autres applications de jeu en Inde.
Ludo Kingde le succès est motivé par sa simplicité qui a courtisé tous les groupes d’âge.
Son ascension sensationnelle a également reflété la popularité croissante des jeux occasionnels qui réduisent le stress, véhiculent la nostalgie et aident à renforcer les liens familiaux. Gametion estime qu’il s’agit de «l’âge d’or dejeux de société sociables sur Internet ».
Le Salone de Lumikai ajoute: « Ludo King a élargi la base d’utilisateurs et débloqué le genre de jeu social. Des personnes qui ne se sont jamais identifiées comme des joueurs jouent maintenant Ludo King. Il y a aussi une augmentation du nombre de joueurs féminins ou non traditionnels. »
Croissance du jeu en argent réel
Depuis 2019, le jeu en argent réel n’a cessé de croître et est Industrie de Rs 2,000 crore aujourd’hui avec 30 millions de joueurs. Le secteur est sur le point de multiplier par 3,5 d’ici 2025, et devrait commander un plus grande part de portefeuille à l’avenir, selon l’AIGF.
Outre les sports fantastiques – la vache à lait dans ce segment avec plus de 60 opérateurs – rami et poker en ligne sont également en croissance rapide.
Le rami, en particulier, a décollé en 2020. Adolescent patti par Octro est parmi les les cinq meilleurs jeux téléchargés, selon AppBrain.
Navkiran Singh, fondateur et PDG, Baazi Games (qui possède RummyBaazi) a dit Ton histoire plus tôt, «Le rami est un vieux jeu. Il a été transmis de génération en génération. Maintenant, avec le facilité de jouer en ligne, plus de gens le voient comme un source de loisirs et d’interaction sociale tout en restant à l’intérieur.
Modèles d’utilisation sur les plates-formes RMG a également changé dans le verrouillage.
«Alors que notre pic d’utilisateurs se situait entre 20 h 00 et minuit, nous constatons maintenant un engagement relativement plat (et plus élevé) durant la journée. Les joueurs n’attendent pas jusqu’à 20 h pour accéder à leur téléphone », Vaibhav Gupta, fondateur, Rein Games Raconté Ton histoire.
Étant donné que la pandémie est loin d’être terminée et desi les développeurs de jeux continueront d’élargir leurs offres, l’industrie du jeu en ligne se dirige vers forte croissance en 2021 aussi.
Il est également probable que plus de financement VCet une consolidation potentielle, où les grandes plates-formes de jeu ajouteront des catégories et combleront les lacunes de leurs portefeuilles.
Co-fondateur de Lumikai Justin Shriram Keelingdit: «Le marché aura une échelle suffisante et une culture de jeu vernaculaire, avec des entreprises qui s’adressent aux utilisateurs locaux. Il y aura de la profondeur et un mélange de technologies de jeu qui propulseront l’industrie vers l’avant. »