Présenté par Hiro Capital
Lorsque Hiro Capital a lancé son premier fonds en 2018, les sociétés de jeux financées par du capital-risque ont connu une année solide, levant environ 6,1 milliards de dollars, selon les données de Crunchbase – pourtant, le métaverse vivait encore dans le domaine de la fiction. Mais ensuite, Tim Sweeney, PDG d’Epic, fan de longue date du concept de métaverse, a prédit qu’il serait bientôt « une part de plusieurs billions de dollars de l’économie »; L’introduction en bourse de Roblox était considérée par certains comme l’un des premiers éléments constitutifs d’un métaverse mature; et bien sûr, Mark Zuckerberg a mis son argent là où il était lorsqu’il est passé de la simple suppression du nom du métaverse dans l’annonce des résultats du troisième trimestre de la société à un changement de nom complet.
« La taille et la répartition des investissements dans le métaverse en tant que thème ont à peu près suivi l’intérêt du public », déclare Luke Alvarez, associé général fondateur de Hiro. « Soudain, il y a beaucoup plus d’attention institutionnelle, et c’est formidable. Mais en même temps, tout le monde essaie de comprendre ce que cela signifie, et ce qui est et n’est pas un métaverse. Dans ce contexte, quelles sont les bonnes choses dans lesquelles investir ? »
Hiro Capital, un VC européen axé sur les jeux vidéo, les technologies métavers, les plateformes de créateurs et le fitness gamifié, a lancé HIRO CAPITAL II en partie pour répondre à ces questions. Le fonds de 300 millions d’euros (340 millions de dollars) se concentre sur le soutien des jeux émergents et des innovateurs métavers aux stades Seed, A et B au Royaume-Uni, en Europe et en Amérique du Nord, avec ses premiers investissements annoncés en avril.
Les gens rêvent depuis longtemps du métaverse, dit Alvarez. D’Alan Turing pensant à la possibilité de mondes imaginaires virtuels dans les années 50 au roman de William Gibson de 1984 Neuromancien. Le roman de 1992 Chute de neige, de Neal Stephenson, a introduit pour la première fois le mot « métaverse » dans le monde ; en fait, Hiro Capital porte le nom du personnage principal du roman, Hiro Protagonist.
Mais l’intérêt s’est accéléré maintenant que la technologie du monde réel rattrape enfin les possibilités imaginées. Il y a la fibre, la 5G, l’ultra large bande par satellite au coin de la rue et des réseaux qui ne sont pas seulement plus rapides, mais plus intelligents. Le matériel a adhéré à la loi de Moore, le nombre de transistors sur une puce doublant environ tous les deux ans tandis que le coût est divisé par deux, ce qui conduit à des images interactives extrêmement denses en pixels diffusées sur des appareils et des casques de plus en plus petits.
Mettez cela avec tout le travail qui a été fait sur le gameplay multijoueur, en remontant aux premiers donjons multi-utilisateurs sur les ordinateurs centraux dans les années 70 à DOOM et Quake, Runescape et Second Life, et maintenant Fortnite, Minecraft, Decentraland et Blankos Block Party, et vous avez une tendance vraiment robuste.
À l’heure actuelle, « métaverse » est un terme générique qui n’est pas encore bien défini. Cela s’explique en partie par le fait qu’il existe un certain nombre de communautés de jeux et de technologies qui ont leur propre vision de ce que le métaverse implique et de ce qu’il faudra pour qu’un métaverse pleinement réalisé prenne vie. L’autre raison est que nous n’en sommes qu’à la deuxième année de ce qui semble être une construction de 20 ans, et personne ne sait encore exactement comment cela va se cristalliser.
« Le métaverse va être un endroit où tout le monde peut contribuer au contenu », déclare Alvarez. « En ce moment, il y a une grande intersection entre les plates-formes de créateurs comme Roblox et Web3. »
Ceux qui parlent de métaverse embryonnaire incluent souvent des jeux vidéo multijoueurs, comme Epic avec ses investissements substantiels dans Fortnite et Unreal Engine. Mythical Games propose à la fois des jeux basés sur la blockchain ainsi qu’une plate-forme Web3 et un système de service complet pour les développeurs et les éditeurs de toutes tailles afin de créer ou d’intégrer des économies de jeu pour gagner basées sur la blockchain dans leurs jeux. Solana, une blockchain décentralisée, offre également aux studios des moyens de créer des jeux et d’incorporer des NFT avec un potentiel de mise à l’échelle plus élevé et des coûts de transaction bien inférieurs à ceux des solutions actuelles basées sur L1 et ETH.
Chez Meta et Microsoft, ils parient respectivement sur VR et AR, comme leur entrée dans la course de relais métavers, Meta ayant récemment acquis les studios de jeux de fitness VR Beat Saber et Supernatural. Hiro lui-même a des investissements dans des entreprises comme Fit XR, une autre entreprise de fitness VR et d’autres studios de jeux VR à un stade antérieur comme Polyarc.
En fin de compte, ces mondes numériques et leurs actifs virtuels auront autant de valeur que le monde physique et son économie, déclare Alvarez. En ce moment, l’industrie de la mode efface environ 1,25 billion de dollars par an; dans 20 ans, il parie que le marché du vêtement numérique vaudra la même chose. En fait, il a investi dans une entreprise de mode numérique appelée SKNUPSune plate-forme de skin de jeux Web3.
L’industrie de l’énergie sera également fortement impactée, avec autant d’énergie verte efficace nécessaire pour le monde virtuel que la logistique du monde physique l’exige. L’immobilier virtuel, l’art et d’autres investissements et actifs seront également d’une échelle similaire à l’économie physique.
« 2022 ressemble à 2002 au début de l’internet mobile. En 2018, lorsque nous avons lancé le fonds, une partie de l’excitation était que nous avions le sentiment d’être au début de la prochaine grande évolution informatique, avec la montée du métaverse », dit-il. «Nous pensions que les jeux seraient au centre de cela et ce serait une grande opportunité. Ça va être beaucoup plus grand même que l’internet mobile. Cela créera des billions de valeur. Les jeux seront à la pointe des premiers cas d’utilisation. Nous avons donc décidé de créer un fonds pour soutenir la prochaine génération d’entrepreneurs talentueux dans cet espace.
Une partie de la fondation du fonds est un engagement à soutenir des créateurs solides qui créent une propriété intellectuelle solide. Le co-fondateur de Hiro, Sir Ian Livingstone, était l’un des créateurs originaux de Warhammer en 1975 alors qu’il était à Games Workshop, et a codirigé l’entreprise derrière l’icône légendaire Lara Croft, et a depuis investi dans des studios de jeux à succès, notamment Playdemic (Golf Clash), Mediatonic (Fall Guys) et Sumo Digital.
Hiro Capital a depuis investi dans des studios et des plateformes innovants, notamment Twin Suns Studios, FRVR, Snowprint, Polyarc, Happy Volcano, Double Loop Games, Flavourworks et Keen Games, Twin Suns, etc. Ils ont fait appel à des entreprises de la petite équipe Happy Volcano à Fit XR, en passant par LIV.tv, une plateforme de streaming et de création de VR de premier plan. Avec Hiro Capital 2, ils cherchent à soutenir les nouvelles adresses IP qui prospéreront dans la prochaine génération de mondes métavers massivement multijoueurs.
« C’est un mélange très diversifié d’entrepreneurs, et diversifié dans toutes les dimensions, mais aussi très talentueux et héroïque », déclare Alvarez.
Au cours des cinq prochaines années, il prédit que la tendance commencera à prendre encore plus de vitesse, avec au nord de 100 millions de casques VR et des dizaines de millions de casques AR de deuxième génération qui peuvent superposer des métaverses numériques sur le monde physique et des dizaines de millions de portefeuilles d’actifs numériques. Le nombre d’adopteurs précoces augmentera, et les grands éditeurs et les nouvelles startups répondront à la nouvelle demande. Le nombre de mondes multijoueurs métaverses qui incluent non seulement des composants de jeu, mais aussi des actifs numériques tels que la propriété, les vêtements et l’art, augmentera, et les protocoles de blockchain avec endurance atteindront le sommet.
« Soudain, tous ces rêves dans tous ces romans de science-fiction commenceront à devenir possibles », dit-il. « Nous sommes maintenant en mesure de construire ce matériel, mais nous ne faisons que commencer. Nous n’aurons un véritable ensemble de métaverses que lorsque tous les problèmes techniques très complexes seront résolus de manière significative et que les logiciels pourront fonctionner en temps réel pour des milliards d’utilisateurs à des fractions de centime de coût par transaction. Et c’est beaucoup de travail à faire par des techniciens très intelligents partout dans le monde. Ça va être amusant. »
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