PlayVS a annoncé un partenariat exclusif avec Activision Blizzard pour ajouter Hearthstone aux côtés d’Overwatch (un JouerVS titre de ligue régionale) à la gamme de jeux esports du lycée PlayVS à partir de la saison printemps 2022.
Activision Blizzard rejoint Riot Games, Nintendo, Electronic Arts (EA) et Psyonix en tant que cinquième éditeur officiel et troisième partenaire exclusif de l’opérateur de plateforme d’esports du lycée.
Ce partenariat ajoute un autre grand jeu aux esports scolaires, car il offre aux joueurs du secondaire une chance de participer à un jeu de ligue organisé avec un encadrement similaire à celui des professionnels. PlayVS complète également les efforts existants d’Activision Blizzard pour développer les bases de fans locales pour ses franchises professionnelles basées dans la ville et servira de vivier de talents fiable pour identifier les futures stars de l’esport.
Activision Blizzard a connu une année difficile en 2021 alors que l’État de Californie a déposé une plainte pour harcèlement sexuel contre l’entreprise. Mais un changement de direction interviendra probablement car Microsoft a accepté d’acquérir Activision Blizzard pour 68,7 milliards de dollars dans le cadre de la plus grande acquisition de jeux à ce jour.
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Regarder à la demande
« Nous continuons de croître saison après saison en termes de nombre d’écoles qui participent activement », a déclaré Delane Parnell, PDG de PlayVS, dans une interview avec GamesBeat. « L’une des mesures les plus fascinantes pour moi est le nombre moyen d’enfants qui participent à des sports électroniques dans chaque école. »
En seulement trois ans, PlayVS a fait passer ce nombre de zéro à 28, ce qui signifie que 28 enfants par école participent en moyenne, ce qui est en fait à égalité avec les sports traditionnels. Au fur et à mesure que de plus en plus d’entraîneurs se connectent, ce nombre augmentera et il dépassera probablement bientôt le baseball, qui compte 29 enfants par école.
« En ce moment, nous sommes limités en fonction du nombre de jeux que nous ajoutons, que nous avons dans notre portefeuille », a déclaré Parnell. « Alors que nous continuons à ajouter plus de jeux, ce nombre grimpe également. Et puis, à mesure que les écoles auront plus accès à l’équipement, cela augmentera. Au fur et à mesure que l’esport mûrit, il y aura naturellement plus d’investissements dans l’espace.
PlayVS fonctionne avec Overwatch depuis trois ans, et maintenant il a une exclusivité là-dessus ainsi qu’avec Hearthstone. PlayVS exploite au total huit titres différents.
Changer la culture du lycée
Parnell a observé que l’esport est transformateur pour de nombreux élèves du secondaire. Il était une fois, les sportifs et les nerds avaient peu de choses en commun et s’ostracisaient souvent les uns les autres. Mais avec la popularité des jeux, l’esport est devenu un pont entre les différentes sous-cultures au sein des lycées, car presque tout le monde joue aux jeux vidéo. Et dans ce genre de sport, aucun camp n’a vraiment d’avantage. Le résultat est que l’esport peut être une force unificatrice au lycée.
En plus de cela, c’est une activité qui peut être jouée en ligne, même pendant la pandémie, qui a entravé de nombreux événements sportifs en personne. Parnell a déclaré que les étudiants qui participent à l’esport se sentent plus connectés et motivés, ce qui entraîne une meilleure assiduité, de meilleures notes et des taux de diplomation plus élevés.
En plus de cela, les programmes d’esports des lycées sont mixtes et inclusifs. Ils offrent aux étudiants un accès à la fois au mentorat dans le jeu et à la vie qu’ils auraient autrement manqué lorsqu’ils joueraient en ligne à la maison. Les programmes d’esports coûtent aux écoles une fraction de ce qu’elles dépensent pour des sports comme le basket-ball et le baseball, bien que l’esport touche un nombre similaire d’étudiants, a déclaré Parnell.
PlayVS, basé à Los Angeles, a connu une forte croissance depuis sa création il y a quatre ans en 2018. Alors que la participation et l’audience des sports d’équipe traditionnels continuent de baisser, les jeux et les sports électroniques au lycée ne cessent de croître. La moyenne nationale pour la taille des programmes d’esports a déjà atteint 28 élèves par école, ce qui la place à égalité avec les sports traditionnels populaires après seulement trois ans, a déclaré Parnell.
« Le sport a toujours été la pierre angulaire de l’expérience académique », a déclaré Brandon Snow, vice-président senior et responsable d’Activision Blizzard esports, dans un communiqué. « Un solide programme d’esports académiques contribue à favoriser un sentiment de communauté et de positivité, qui est une passion motrice d’Activision Blizzard Esports. Nous sommes ravis de travailler avec PlayVS pour apporter Hearthstone et Overwatch dans les écoles secondaires de toute l’Amérique du Nord et développer la prochaine génération de joueurs professionnels.
La saison PlayVS Spring débutera avec une pré-saison le 31 janvier 2022 et se poursuivra jusqu’à la fin avril. Les écoles intéressées à démarrer un programme d’esports doivent visiter PlayVS.com pour s’inscrire. La date limite d’inscription est le 11 février, car la saison régulière débute le 14 février. Les matchs se joueront chaque semaine les mercredis.
PlayVS a levé plus de 107 millions de dollars à ce jour. Il compte plus de 550 000 utilisateurs enregistrés et 12 000 équipes en compétition. Plus de 62 000 matchs ont été joués et l’entreprise est passée à 17 fois. Et un total de 212 champions d’État ont été couronnés.
PlayVS a un statut officiel et exclusif avec n’importe quel jeu sur sa plate-forme, acquérant les droits et fonctionnant de la bonne manière. Les éditeurs n’avaient aucune de ces offres ou infrastructures en place dans le passé. Aucune stratégie n’était présente, les écoles n’avaient pas de programmes et aucun État n’a approuvé le concept d’esports d’un point de vue associatif.
PlayVS fonctionne avec 26 associations d’État. Le pourcentage de sports d’équipe au niveau des jeunes est passé de 45 % en 2008 à 38 % en 2018, soulignant la baisse des niveaux d’intérêt chez les enfants.
Les enfants qui jouent à l’esport dans les ligues PlayVS ont constaté une amélioration de leurs performances éducatives, une augmentation de la socialisation, de meilleures notes et des taux de fréquentation plus élevés. Plus de 500 000 $ en bourses ont été versés au cours des quatre dernières années. PlayVS compte désormais une équipe de 120 personnes à travers les États-Unis
PlayVS se dirige maintenant vers sa huitième saison. L’entreprise a essayé un programme compétitif au niveau collégial, mais elle l’a récemment fermé. Ce programme a atteint 35% des collèges après trois saisons. Mais il a constaté que le marché était trop fragmenté et a donc décidé de réinvestir dans la plate-forme du lycée à la place, a déclaré Parnell.
« Nous avons le meilleur programme de lycée », a déclaré Parnell. « La majorité des lycées qui ont des programmes d’esports fonctionnent avec PlayVS. »
Et au lycée, l’entreprise profite de ses deals exclusifs, dont un couple qui n’a pas encore été dévoilé. Il a également des accords pour jouer sur les campus scolaires avec le soutien de l’État et du district. Il travaille avec la Fédération nationale des associations de lycées d’État dans 26 États.
« Cela signifie que l’esport est désormais sanctionné de la même manière que le basket-ball, le football, où les enfants peuvent concourir pour un championnat d’État », a-t-il déclaré.
Certains jeux ne passent pas bien au niveau secondaire. Les jeux violents tels que Call of Duty sont classés pour adultes et ne conviennent donc pas aux jeunes joueurs du lycée. PlayVS se concentre sur les jeux qui ont une note d’adolescent ou moins avec le Entertainment Software Ratings Board.
PlayVS n’a pas à payer les éditeurs pour l’utilisation de jeux dans ses programmes d’esports, car il aide ces éditeurs à créer un engagement avec les jeunes fans.
« Ils sont très concentrés sur le fait que chaque enfant qui est enthousiasmé par son titre et qui veut jouer sur PlayVS, puisse le faire », a déclaré Parnell. « Nous convenons que la compétition et la communauté sont les raisons pour lesquelles les gens aiment le sport, et c’est aussi pourquoi les gens aiment les jeux vidéo. PlayVS fusionne ces deux éléments sous forme de produit. Et aujourd’hui, nous livrons cela dans le contexte de l’esport au lycée. Mais à l’avenir, vous savez, peut-être que PlayVS pourrait être un endroit où chaque joueur peut rivaliser et dialoguer avec ses amis et nouer de nouvelles relations.
En ce qui concerne la pandémie, les esports ont connu une plus grande croissance en ligne à mesure que les blocages se produisaient, a déclaré Parnell, et la société a encouragé les écoles à augmenter leur participation même si elles avaient des problèmes budgétaires.
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