Six ans plus tard, Tears of the Kingdom double ce noyau de gameplay, présentant au joueur une nouvelle croisade radicale dans un pays fantastique rempli de panoramas saisissants, d’énigmes captivantes et de gobelins malveillants. C’est en partie récit de voyage, en partie mystère, en partie casse-tête.

Autant il ressemble étroitement à la mécanique et à l’apparence de son prédécesseur, Tears of the Kingdom recèle de nombreux secrets et pas mal d’innovation. Nintendo a clairement appris du succès sans entrave de Fortnite, Minecraft et même Elden Ring, incorporant des éléments beaucoup plus larges de construction, d’improvisation et de bêtises sans but avec la physique.

Le pilier de la série, Link, revient en tant qu’aventurier endurci, incarné à jamais comme un humble héros qui sauve le royaume d’Hyrule ou (à une époque moins éclairée) la princesse Zelda. Dans cette suite, un nouveau roi démon menace Hyrule et Zelda disparaît uniquement pour faire des apparitions sporadiques en tant qu’influence potentiellement maléfique. Mais comme toujours l’intrigue ici est moins importante. C’est plus la mission du jeu d’envoyer le joueur dans une éblouissante odyssée à la recherche de MacGuffins à travers des terrains extrêmement différents, des champs luxuriants au désert en passant par la montagne et les forêts de neige. Vous errez les yeux ouverts avec émerveillement. Vous vous émerveillez devant les sites et votre esprit erre devant les possibilités.

Puis-je aller là-bas ? Oui! Pourrais-je gravir ce sommet ? Oui! Puis-je attacher cette chose à ce joug et faire quelque chose d’incroyable ? Oui! Qu’est-ce que c’est que ça? Découvrons-le!

Breath of the Wild s’est essayé à l’ingéniosité de l’utilisateur, permettant aux joueurs créatifs de fabriquer des cascades folles dignes de youtube – des coups astucieux aux exploits de vol. Croyez-moi, vous n’avez encore rien vu. Tears of the Kingdom vous propose un tout nouvel ensemble d’outils tels que le rembobinage temporel, l’amélioration des armes et une suite de blocs de construction allant de simples planches de bois à des fusées, des ailes, des roues, des ventilateurs et des ballons. L’esprit s’étonne de la façon dont ceux-ci pourraient être combinés de multiples façons. Vous pourriez et passerez probablement des heures – voire des jours – à assembler des machines bizarres et des structures élaborées pour votre propre amusement. Ou vous pouvez largement ignorer ces diversions et vous en tenir aux pouvoirs conventionnels de Link lors de la résolution d’énigmes ou de l’envoi d’ennemis.

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À la base de toute cette mise à niveau transformatrice de l’arsenal de Link se trouve le gameplay familier à tous les fans de Zelda. Il acquiert progressivement des pouvoirs, des connaissances et de la force au fur et à mesure qu’il grimpe, nage, court et se fraye un chemin dans Hyrule. Vous rencontrerez des chevaux, des véhicules, des ennemis et des curiosités en abondance. Des donjons de puzzle compacts lui enseignent les nouvelles règles de son jeu d’outils.

Mais Tears of the Kingdom a bien d’autres surprises dans sa manche. C’est un jeu sur plusieurs plans. Au-dessus de la campagne tentaculaire flottent de nombreuses îles dans le ciel. Profondément dans les entrailles de la terre, un vaste réseau de cavernes souterraines complètement sombres cache plus de défis.

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Les donjons conventionnels étaient absents de Breath of the Wild mais ils reviennent avec une vengeance ici. Leur nombre est peut-être limité, mais à des moments clés, vous êtes plongé dans des donjons byzantins à plusieurs niveaux. Les résoudre implique non seulement une plate-forme minutieuse – parfois un peu trop longue pour son propre bien – associée à la résolution d’énigmes et à des combats de boss dramatiques.

L’expansion des capacités de Link s’accompagne cependant du coût d’une complexité réelle, ce qui peut intimider les nouveaux arrivants. Avec autant de boutons à manipuler, vous pouvez être pardonné, par exemple, d’avoir laissé tomber accidentellement un rocher sur votre propre tête ou d’avoir sauté d’un engin volant alors que vous vouliez faire un pas de côté.

De temps en temps, vous apercevrez un problème très peu semblable à celui de Nintendo qui suggère que le commutateur est poussé à ses limites. Lors du polissage d’armes avec d’autres objets (roches, armes supplémentaires, etc.), par exemple, le résultat peut traverser le décor simplement parce qu’il est physiquement trop gros. Il est également difficile de comprendre la valeur du travail acharné impliqué dans la collecte de tant de types de ressources différents. Votre inventaire devient tellement bourré de choses que vous en oublierez la moitié.

Rien de tout cela n’empêche Tears of the Kingdom de devenir un chef-d’œuvre instantané, une quête joyeuse bourrée de spectacle, d’humour et de tests de votre imagination. Vous rirez de vos créations ridicules, vous réjouirez de vos triomphes au combat et vous ragerez de votre propre stupidité lorsque vous vous tromperez.

Surtout, vous passerez toutes vos heures d’éveil loin du Switch à penser à Tears of the Kingdom. Que puis-je faire ensuite ? Cela pourrait-il être possible ? Et qu’est-ce qui se passerait si…?

Pour paraphraser Bruce Springsteen, c’est un vol de cœur, un surf de boucliers, une construction de gadgets, un massacre de dragons, une escalade, un lancer de flèches, des méfaits, des visites touristiques, du vent, de la cuisine gastronomique, des promenades à cheval, du temps -une bête de jeu courbée et chatouillante de côtes. C’est merveilleux.

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