Plus : réaction à l’état des lieux et analyse des correctifs d’Horizon Forbidden West.
Nous avons essayé de ne pas en parler, nous avons passé près d’une heure à éviter le sujet mais finalement il a fallu qu’il ressorte : Alex est poussé à bout par le fait que tant de titres majeurs sortent sur PC avec des problèmes de bégaiement. Le coup d’envoi de cet assaut flagrant sur le gameplay a été la conversion bizarrement médiocre de Final Fantasy 7 Remake, suivie rapidement par Elden Ring et la semaine dernière, Shadow Warrior 3. Mais ce n’est pas un nouveau problème – des jeux comme Kena : Bridge of Spirits, Ghostrunner et Sword and Fairy 7 ont été lancés avec des problèmes similaires. En règle générale, ce bégaiement est causé par la compilation des shaders – le processus par lequel le code GPU est compilé à la volée pendant le jeu – et semble être particulièrement gênant sur les titres Unreal Engine.
Pourquoi compiler à la volée – et pourquoi le même problème n’affecte-t-il pas les consoles ? Les deux questions sont liées : le code de shader peut être pré-compilé sur les consoles car ce sont des plates-formes fixes et les données sont incluses sur le disque ou dans votre téléchargement – les choses sont plus délicates pour PC car chaque révision de GPU et de pilote nécessite une nouvelle série de shaders compilés. Ajoutant au problème – et expliquant peut-être pourquoi le code arrive à l’utilisateur final avec tant de problèmes – est le fait qu’une fois que les shaders ont été compilés sur PC, ils sont mis en cache sur le disque et réutilisés en cas de besoin sans recompilation . Revisiter à nouveau la même zone devrait se traduire par un gameplay fluide, amenant beaucoup (peut-être aussi QA?) À penser que le problème est résolu. Le nombre de réponses que nous recevons à propos de ce problème (« le dernier patch l’a corrigé » ou « simple pour moi maintenant », etc.) ne change pas le fait que le premier contact avec un shader non compilé causera le problème.
Peut-il être réparé? Absolument – soit en compilant les shaders pendant le chargement (The Ascent), en les compilant avant même de démarrer le jeu (Horizon Zero Dawn au lancement) ou en les compilant en arrière-plan (le récent patch d’Horizon Zero Dawn). D’autres options peuvent être disponibles, telles que les shaders de crowd-sourcing sur une plate-forme comme Steam, mais finalement, nous ne pouvons qu’espérer qu’en mettant en évidence ce problème, il sera trié, sans recours à Alex Battaglia lançant une chaîne YouTube Angry Alex.
- 00:00:00 Présentations
- 00:01:05 Réactions sur l’état des lieux
- 00:14:04 Patch 1.07 d’Horizon Forbidden West
- 00:20:26 Le patch nouvelle génération de Dying Light
- 00:25:44 F-Zero X arrive sur Nintendo Switch Online
- 00:29:55 Media.Vision annonce cinq jeux en développement
- 00:31:38 Commutateur OLED 3600 heures de test de rodage
- 00:38:31 DF Supporter Q : Pensez-vous que la « crise du burn-in » est exagérée ?
- 00:42:37 Discussion sur le contenu DF : Gardiens de la Galaxie sur GamePass / Mise à jour DF Retro
- 00:51:02 DF Supporter Q1/2/3 : Questions sur les performances de l’Elden Ring
- 00:58:35 Premières impressions du patch PC Elden Ring
- 01:02:57 DF Supporter Q4 : Que préféreriez-vous ? Verrouillé 60fps ou 60-80fps VRR ?
- 01:06:22 DF Supporter Q5 : Pourquoi est-il si difficile de produire des écrans OLED pour le marché des PC ?
- 01:14:32 DF Supporter Q6 : Avez-vous beaucoup d’espoir que le rythme de trame incorrect soit résolu dans le prochain Switch ?
- 01:16:42 DF Supporter Q7 : Pensez-vous que Super Switch sera capable d’égaler voire de surpasser la présentation visuelle des nouvelles machines Sony et Microsoft ?
- 01:19:07 DF Supporter Q8 : La rumeur de Bubsy Curse
Mais avant que la tirade sur le plus gros problème du jeu sur PC ne démarre sérieusement, il y a beaucoup de discussions à parcourir, en commençant par nos choix de Sony State of Play de la semaine dernière – se concentrant principalement sur les développeurs japonais, nous donnant ainsi un répit du triple -Un assaut que nous avons traversé ces derniers mois. Il y a quelques titres intéressants que nous avons mis en évidence, mais c’était un peu frustrant de voir qu’un si grand nombre d’entre eux sont de nature croisée. Oui, il semble que la PS4 sera avec nous jusqu’en 2023 !
Il y a également des discussions sur le dernier patch Horizon Forbidden West, avec des ajustements pour répondre aux plaintes concernant le « scintillement » sur la végétation, en particulier en mode performance. J’avais installé le code de lancement sur ma PS5, j’ai donc pu comparer l’avant et l’après. Il semble que l’effet soit réduit, mais loin d’être éliminé – et cela nécessiterait une refonte fondamentale du système d’anticrénelage qui réduirait le niveau de détail global. Notre point de vue est que la texture mip-map est réduite à une version de qualité inférieure sur certaines végétations, ce qui signifie que moins de détails extrêmes sont emballés dans l’immobilier de pixels – un ajustement, mais pas une solution qui change la donne. Pendant ce temps, John estime que le mode qualité a également changé…
Et comme toujours, nous répondons à un tas de questions des bailleurs de fonds du Programme de soutien à la fonderie numérique. Oui, nous parcourons les demandes de performances attendues d’Elden Ring, abordons les résultats réalistes que nous pouvons attendre de DLSS sur le « Switch Pro » évoqué et discutons de la fréquence d’images par rapport à la durée d’images lorsque vous dépassez 60 images par seconde. Est-ce que 60-80 ips (12,5 ms à 16,7 ms) avec VRR est meilleur qu’un 60 ips verrouillé – une durée de trame plate de 16,7 ms ? Nous suggérons de ne pas le faire, mais lorsque vous atteignez 80-100 ips (10 ms à 12,5 ms), c’est une autre histoire. Vous pouvez avoir une meilleure idée de ce que nous faisons sur le programme de soutien icimais pour l’expérience DF complète, nous le recommandons (évidemment) !