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D’ici 2026, dix marchés d’Asie compteront plus d’un milliard de joueurs, selon un nouveau rapport par l’étude de marché Niko Partners.
Le marché indien des jeux vidéo a le taux de croissance sur cinq ans le plus élevé, à 21 %, selon le rapport 2022 Asia-10 Games Market.
Niko prévoit qu’en dépit d’une économie mondiale difficile, les jeux sur PC et mobiles continueront à connaître une forte croissance au cours des cinq prochaines années sur les marchés que Niko Partners définit comme l’Asie-10 : Indonésie, Malaisie, Philippines, Singapour, Thaïlande, Vietnam, Chinese Taipei , le Japon, la Corée et l’Inde.
Niko Partners prévoit que le marché des jeux PC et mobiles en Asie-10 générera 35,9 milliards de dollars en 2022, pour atteindre 41,4 milliards de dollars en 2026.
Les joueurs augmentent à un rythme beaucoup plus rapide que les revenus. Niko Partners prévoit que les joueurs PC et mobiles d’Asie-10 totaliseront 788,7 millions en 2022, pour atteindre 1,06 milliard en 2026.
Niko Partners a légèrement abaissé les prévisions pour 2022 par rapport à ce qui était prévu pour l’année 2021. Cela est dû à l’environnement macroéconomique mondial difficile, à l’impact réglementaire et à la sous-performance dans des domaines de croissance tels que les jeux en chaîne, les jeux en nuage et le métaverse. La baisse des prévisions pour 2022 aura un impact sur les taux de croissance jusqu’en 2026.
L’Inde, la Thaïlande et les Philippines sont les marchés à la croissance la plus rapide pour les revenus des jeux et un certain nombre de joueurs · Le Japon et la Corée sont les marchés les plus matures de la région Asie-10, représentant plus de 77 % des
revenu. Pour 2022, les revenus des jeux au Japon sont en baisse de 2,6 % en glissement annuel et ceux de la Corée sont stables.
L’Inde est la deuxième plus grande base de joueurs au monde, avec 396,4 millions de joueurs, soit 50,2 % de tous les joueurs en Asie-10.
L’esport, qui est revenu en tant que sport médaillé aux Jeux d’Asie du Sud-Est de 2022, consolidant l’inclusion de l’esport en tant que sport officiel dans la région. La 5G, qui a connu des déploiements impressionnants sur de nombreux marchés, Singapour, la Corée, le Japon et le Taipei chinois ayant une bien meilleure couverture 5G par rapport à l’année dernière.
Prix du GPU plus bas et plus grande disponibilité de la console
« Face à un environnement macroéconomique mondial qui a entraîné une croissance économique lente, une inflation élevée, une baisse des dépenses de consommation et une éventuelle récession, nous voyons les dépenses des joueurs chuter cette année », a déclaré Lisa Hanson, présidente de Niko Partners, dans un communiqué. . « Cela dit, nous sommes optimistes sur le marché des jeux en Asie, où les joueurs exigent des jeux de haute qualité, des prix équitables et reviennent aux tournois d’esports en personne à la fois en tant que concurrents et téléspectateurs. »
Cosmas Hanson sera conférencier lors de notre prochain événement GamesBeat Summit: Into the Metaverse 3 du 1er au 2 février.
Elle a ajouté: «Nous voyons des conditions favorables en raison du déploiement de la 5G et de la baisse des prix des puces au second semestre 2022. Nous voyons des promesses dans l’esport au Japon, où il ne fait que commencer, et de la force dans l’avenir de l’industrie en Asie du Sud-Est. grâce en partie à l’élargissement de la disponibilité des programmes d’éducation au jeu au niveau universitaire. Là où les régulateurs ont laissé l’industrie des jeux se développer et ont offert un soutien, les marchés ont prospéré.
Chaque rapport de marché comprend un modèle de marché complet et des prévisions sur cinq ans jusqu’en 2026 par segment de jeux, des données clés sur les éditeurs de jeux, les classements des jeux, les moteurs de croissance et les tendances. Cela inclut des détails sur les sports électroniques, la distribution des produits, les paiements, les événements de transactions financières, les réglementations et les analyses qualitatives et quantitatives sur la demande, les dépenses et le comportement des joueurs. La méthodologie comprend une enquête auprès de plus de 5 500 joueurs.
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