Votre première impression d’Astria Ascending sera probablement qu’il s’agit d’un fantastique RPG au tour par tour à défilement horizontal qui emprunte plusieurs indices à Final Fantasy. La conception des personnages, la musique et même le logo du jeu vous portent tous à croire que la série de RPG séminal est une influence fondamentale. Vous auriez raison, et il y a une raison à cela.

Kazushige Nojima, qui travaille dans la franchise en tant que cinéaste depuis le Final Fantasy 7 original, travaille actuellement sur la vague de nouvelles histoires dans cet univers avec Remake, Ever Crisis et First Soldier. Il est également le scénariste d’Astria Ascending. Hitoshi Sakimoto, qui a aidé à composer la musique de Final Fantasy XII et Tactics, est également le compositeur principal de ce nouveau jeu, prêtant ses talents à la construction d’un monde fantaisiste à travers la musique. (Et vous pouvez également reconnaître les conceptions de caractères distinctes de Akihiko Yoshida, qui a fait des illustrations pour une grande partie de Final Fantasy et Nier).

Mais qu’est-ce qu’Astria Ascending? Il est important de noter que son développement principal est entre les mains d’Artisan Studios, une équipe franco-canadienne qui se concentre sur les RPG 2D. Le premier jeu d’Artisan était Super Neptunia RPG, et vous pouvez certainement voir d’où vient le style de présentation d’Astria Ascending. Mais on dit que l’histoire de ce nouveau jeu est mature, où des héros adultes assument la responsabilité de protéger un monde illustre appelé Orcanon. Le réalisateur Julien Bourgeois dit que l’objectif était « d’explorer comment les gens font face à des temps extraordinaires » et que « chaque héros a son propre point de vue, mais ce sont les relations qu’ils nouent les uns avec les autres qui donnent vraiment vie à l’histoire ». Avec cette collaboration entre Artisan et quelques grands noms de l’espace JRPG, vous pouvez imaginer qu’il y a plus de prestige attendu dans Astria Ascending.

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J’ai pu correspondre à la fois avec Nojima-san et Sakimoto-san à propos d’Astria Ascending pour découvrir en quoi consiste ce nouveau jeu en particulier qui va se tailler une place unique parmi les grands RPG sur lesquels ils ont travaillé. Et j’ai le sentiment que c’est une sorte de table rase, sans les pressions d’une grande franchise, où ils peuvent essayer quelque chose de nouveau.

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Raconter des histoires du point de vue de Kazushige Nojima

Interrogé sur ce qui distingue Astria Ascending, Nojima m’a répondu: « Je dirais que c’est l’âge de nos héros. Ils sont peut-être plus âgés que le groupe typique des héros. » Cela peut être une chose difficile à refléter dans une histoire, alors je lui ai demandé comment il avait conçu des personnages jusqu’à l’âge adulte. « Indépendamment de la conception du monde du jeu, si l’âge d’un personnage est proche du vôtre, vous devez faire attention à ce qu’ils ne reflètent pas vos habitudes et comportements personnels; cela diminuera le sentiment d’entrer dans un monde fantastique et votre les joueurs le remarqueront », a déclaré Nojima. Il a poursuivi: « Donc, cette fois, j’ai accordé une attention particulière à la création d’un monde fantastique avec une forte conscience. [of that]. « 

Les personnages sont, bien sûr, toujours essentiels pour raconter une histoire significative, et leurs antécédents semblent être importants pour comprendre les enjeux d’Astria Ascending. « Nous établissons les éléments requis pour chaque personnage et le monde du jeu – leurs techniques individuelles, comment les obtenir, là où ils sont nécessaires, puis [their place in the world] lui-même). Ensuite, nous les avons mélangés dans les paramètres et les scénarios pour rendre ce monde réel », a expliqué Nojima. Bien que nous n’ayons pas encore vu comment ces idées se manifestent dans le jeu réel, nous nous attendons à voir une cohésion entre la narration et le gameplay.

Nojima a expliqué que cette histoire – considérée comme une sorte de grand conte – est contenue dans quelques semaines dans ce monde, mais plusieurs fils d’intrigue complémentaires et lourds pourraient conduire votre imagination à remplir le monde. « Les joueurs auront une certaine marge de manœuvre pour interpréter et réfléchir à ces détails et éléments. Permettre aux joueurs de contempler et de considérer ces détails fait partie de l’esprit du jeu », a déclaré Nojima.

Bien que très vague dans les détails, il attribue cela comme «une partie de la raison pour laquelle Astria Ascending peut être considérée comme une expérience mature».

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Sauver le monde peut être plus compliqué que de battre le grand méchant malfaiteur ou d’attaquer et de détrôner le dieu, et il semble qu’Astria Ascending en prenne note. En discutant des thèmes et des motifs trouvés dans son histoire, Nojima a répondu en rejetant quelques questions. «Quelle est la vraie nature d’un monde vivant en harmonie? Que signifie et qu’exige un statut d’harmonie mondiale? La réalisation de quelque chose comme celle-là est-elle notre objectif ultime? Avons-nous vraiment besoin d’une telle chose? Telles sont quelques-unes des questions posées par le jeu. Je pense qu’il est toujours utile de réfléchir à des questions ouvertes comme celle-ci. »

Malgré ses influences et ses liens avec eux, Astria Ascending offre également un style unique. Et du point de vue du défilement latéral avec l’art dessiné à la main, je me suis demandé si ces caractéristiques avaient eu un impact sur la façon dont Nojima avait créé son histoire. «J’aime adopter une approche différente à chaque fois», a-t-il déclaré. « Les mécanismes, les systèmes de jeu et la méthode d’expression décident en fin de compte si l’un de mes scénarios correspond au jeu pour lequel j’écris. Cependant, je ne me concentre pas sur l’excentrique ou n’essaye pas consciemment de choisir un style différent pour aborder de nouveaux projets avec . « 

Après tant d’années à être impliqué dans la création d’histoires de RPG, il a vu comment le genre a évolué et l’a directement influencé à bien des égards. « Il existe de nombreuses définitions du RPG; c’est un genre compliqué à définir », m’a-t-il dit avant d’entrer avec un petit auto-plug, en disant: « Mais cela dit, Final Fantasy 7 Remake est génial. »

Mais de son point de vue, Bloodborne a été une influence et se démarque dans la conception narrative. «J’ai récemment rejoué Bloodborne après un long moment. J’adore son style de narration; vous savez, les joueurs ont besoin de se sentir vraiment dans le monde du jeu plutôt que de simplement lire ou en entendre parler, et Bloodborne est excellent pour y parvenir. », A déclaré Nojima.

En regardant Astria Ascending en particulier, Nojima a l’impression d’avoir quelque chose de spécial, disant: «Je suis fier d’avoir pu créer un monde sans avoir un concept et une histoire existants sur lesquels construire. J’ai conçu cet univers à partir d’un fondamentale, au niveau du sol alors que j’étudiais les systèmes de jeu et la mécanique d’Astria Ascending.  » Avec cette approche, nous devrions nous attendre à une synergie entre ce qui se passe dans le monde d’Orcanon et ce que l’on vous demande de faire pour le sauver.

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Comment Hitoshi Sakimoto compose une bande-son adaptée

« Écouter de la musique, c’est en partie étudier et en partie un passe-temps. Mes chansons préférées me rafraîchissent, donc je canalise cette énergie dans mes œuvres et vise à offrir la même expérience à mon public », a déclaré Sakimoto après m’avoir parlé de ses genres préférés de jazz et fusion. Bien que ces sentiments aient influencé son approche de la bande-son d’Astria Ascending, vous pouvez dire à partir de la bande-annonce initiale qu’il cherche un son plus proche d’un grand orchestre. Et il l’a indiqué en disant: « J’ai ajouté de nombreuses couches et sons classiques, et je complète la vision du monde globale par le son. »

Mais comment sait-il ce qu’il veut créer pour un jeu vidéo en particulier? « Pour moi, l’interaction pendant le processus de production est le véritable plaisir de créer de la musique pour les jeux vidéo, alors j’essaie de rester impliqué pendant cette étape », a déclaré Sakimoto. «Mon approche générale d’une bande-son dépend également du projet individuel lui-même, et à partir de là, je peux me concentrer sur les dispositifs musicaux et la performance de chaque pièce. En ce qui concerne les histoires et les systèmes de jeu, il est préférable de collaborer à partir de la phase de conception initiale du jeu. , et l’équipe derrière Astria Ascending a travaillé dur pour y parvenir. « 

De la même manière que j’ai demandé à Nojima ce qu’il avait vu dans le genre RPG au fil des années à y travailler, je voulais savoir à Sakimoto comment il voyait la musique et les bandes sonores de jeux évoluer. « Je ne pense pas qu’il y ait de changements techniques majeurs autres que les changements dynamiques dans les chansons », a-t-il déclaré. « Mais du point de vue de la composition, la multiplicité des directions de composition a vraiment amélioré mes compétences. Cependant, il semble qu’un son net et sans défaut est devenu plus courant dans l’ensemble. Personnellement, j’ai besoin de plus. personnage, ces mesures musicales plus grossières ou irrégulières dans mon travail. « 

Avec son nom attaché à tant de jeux renommés, de Radiant Silvergun à Valkyria Chronicles en passant par les jeux Final Fantasy susmentionnés, je voulais savoir ce qui le maintient créatif au cours d’une longue carrière. « Après avoir réfléchi aux changements radicaux dans les jeux vidéo au cours des 30 à 40 dernières années, je n’aurais jamais pu utiliser les mêmes processus que j’ai utilisés au début de ma carrière comme approche de routine », a-t-il déclaré. Je suis toujours confronté à des scénarios inconnus et j’apprends par essais et erreurs. « 

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«J’ai commencé ma carrière pendant mon temps en tant qu’étudiant. À ce moment-là, je pensais que quand je serais grand (même si je n’étais pas un enfant à l’époque), le travail de composition de la musique serait standardisé et je être capable de passer au travers », se souvient Sakimoto. « J’ai été surpris de constater que plus je gagnais d’expérience, plus je réalisais de choses que je ne savais toujours pas. Mais comme je me suis habitué à cette situation, j’y ai trouvé du réconfort et j’ai progressé régulièrement. »

Il a conclu ses pensées avec un peu de fléchette de connaissance, en disant: « Il n’y a pas de grand secret pour mon processus créatif et mon dynamisme, mais apprendre à affronter volontairement l’inconnu est important. »

Sakimoto partage également une sorte de parenté avec Nobuo Uematsu, le compositeur légendaire le plus connu pour avoir créé la plupart des plus grandes chansons de Final Fantasy. En tant qu’ami et mentoré d’Uematsu, Sakimoto a révélé: «En fait, j’ai rarement parlé de composition avec M. Uematsu, nous parlons généralement de notre musique préférée et des petites affaires de la maison. C’est dommage, mais j’ai quand même appris beaucoup de choses de lui sur la façon de vivre en tant que compositeur. Comme je connais très peu de compositeurs seniors, discuter avec M. Uematsu est toujours une opportunité précieuse pour moi. Je le considère comme mon professeur aimant et nous ne sommes certainement pas au même niveau. « 

Ce qui ressort des réponses de Nojima et de Sakimoto, c’est que l’ADN de Final Fantasy est étroitement tissé dans des parties proéminentes d’Astria Ascending en vertu de ses créateurs. Sakimoto a déclaré que la meilleure façon de comprendre comment la musique influencera et impactera l’expérience d’Astria Ascending est de l’expérimenter dans le jeu, et c’est également vrai de la façon dont le travail et l’influence de Sakimoto et Nojima affecteront la façon dont les pièces du jeu tomberont. endroit. Vous pourrez le faire cette année lorsque Astria Ascending sera lancé sur PlayStation 4 et 5, Xbox One et Series X | S (et Game Pass), PC et Nintendo Switch.

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