Vidéos de La légende de Zelda : les larmes du royaume sont devenus viraux tous les jours sur Twitter, et les choses qui m’impressionnent en tant que joueur ne sont jamais les mêmes choses qui impressionnent les vrais développeurs de jeux.

J’ai été étonné quand j’ai vu quelqu’un déployer un avion qui a lancé des drones tueurs qui ont infiltré une cachette de crâne de bokoblin, les tuant tous avec des rayons laser. Mais les développeurs sont toujours plus impressionnés par des choses qui ne semblent pas si spéciales au premier abord, comme le sanctuaire qui charge le joueur de souder un pont suspendu à une paire de roues, puis de l’envoyer à travers une piscine de lave pour créer un chemin praticable.

EN RAPPORT: L’endurance se sent beaucoup moins importante dans Tears Of The Kingdom

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Quand j’ai joué à ce sanctuaire, j’ai pensé que c’était cool, mais ça ne m’a pas cassé la cervelle. C’est de la même manière que des pouvoirs comme Recall et Ascend m’apparaissent comme innovants et amusants à utiliser, mais n’incitent pas à réfléchir profondément sur la façon dont ils sont même possibles. Je ne sais pas comment faire un jeu ; tout semble magique. C’est ainsi que la plupart des joueurs vivent les jeux. Nous ne savons que ce qui est visible dans le produit final ou ce qui est révélé à travers des vidéos en coulisses. J’adore lire sur les développeurs de hacks étranges utilisés pour résoudre des problèmes étrangement spécifiques, mais j’ai très peu de connaissances de première main à part certaines sessions avec des jeux comme Créateur de Super Mario et l’outil de conception facile à utiliser Bitsy Game Maker.

Pont De Lave Du Sanctuaire De Marakuguc À Totk

Je pense que la plupart des joueurs ont cette expérience ou même moins. Bien que de nombreux jeunes joueurs de la génération Y et de la génération Z aient atteint l’âge de jouer Minecraft/ »>Minecraft et Fortnite/ »>Fortnite, ce sont des outils qui vous apprennent à être créatif avec ce que vous pouvez voir sur le front-end. La plupart d’entre nous ont encore peu d’expérience sur le back-end, et cela affecte la façon dont nous comprenons et discutons du médium.

Prêter attention à la façon dont les développeurs parlent de Tears of the Kingdom a été révélateur. C’est le même sentiment que j’ai eu quand j’ai vu les développeurs aimer qu’Ellie puisse enlever sa chemise dans une cinématique ou transporter un fil avec une physique précise dans Le dernier d’entre nous, partie 2.

J’essaie d’intégrer ce genre d’étonnement dans ma propre compréhension du médium. Les joueurs ont tendance à être impressionnés par les choses qui ont l’air jolies ou qui sont manifestement flashy. Un jeu avec des graphismes très détaillés ou une utilisation magnifique du lancer de rayons a tendance à nous impressionner. Zelda n’a aucune de ces choses. C’est un beau jeu de la même manière que Breath of the Wild, avec des graphismes qui divisent la différence entre le réalisme stylisé de Twilight Princess et le cel-shading de The Wind Waker. Comme mon collègue Eric Switzer souligné, il n’a pas l’air haut de gamme et il y a des signes clairs que le jeu pousse le matériel plus loin qu’il ne peut aller confortablement. Les cloches et les sifflets que nous avons tendance à considérer comme « next-gen » ne sont pas là.

La Légende Des Larmes De Zelda Du Royaume, Lien Plongée Après Le Lancement D'Une Tour Skyview

C’est pourquoi il est si intéressant de voir Tears of the Kingdom recevoir un accueil à couper le souffle de la part des développeurs. Des jeux comme Ratchet & Clank : Rift Apart et Horizon Interdit Ouest regarde tout neuf, mais Zelda est le titre qui a choqué et émerveillé les personnes qui comprennent le mieux comment les brochettes de viande sont fabriquées. Prêter attention à leur réaction m’a permis d’apprécier plus profondément un jeu que j’aimais déjà. Et je suis impatient d’entendre les discussions de GDC qui expliquent comment tout cela fonctionne en des termes que je peux comprendre. Pour l’instant, je me contenterai d’être ignorant, mais impressionné.

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