Accrochez-vous, c’est le mouvement de Super Mario 64 encore le meilleur du jeu?

Chargez le jeu et vous êtes renvoyé à l’entrée du château de Peach, avec le Chut de cette cascade lointaine. Le scintillement des oiseaux entre les arbres. Cette butte verte et cette ciel bleu et une sensation de calme spécifique et familière. Ensuite, vous terminez votre premier triple saut – wah! HOOHoo! – et relâchez-le – YAhoo! Et maintenant c’est tout: o et bouche bée et je pense sérieusement que ce seul mouvement pourrait être la chose la meilleure et la plus gratifiante de ma bibliothèque Switch. La meilleure chose dans le jeu? Certainement la meilleure chose que vous puissiez faire avec un avatar bipède et un pad à la main, car Mario tire si haut et si vite que la caméra grue pour suivre. Puis il tourne et replie – les bras en dehors, les bras en dedans, trop vite pour compter – fendant l’air avec le bruit de deux swooshes avant d’atterrir avec une finition de gymnaste. Avec triomphe et joie. Bien sûr. Super Mario 64. Toujours parfaitement animé, pondéré et chronométré et vous n’avez même pas encore essayé le saut en longueur. Vous n’avez même pas entendu le Thème Dire Dire Docks encore! Quels sont les autres jeux même pour?

Je pense que de nombreux joueurs ont travaillé sur la collection 3D All-Stars un jeu à la fois. Mais j’ai apprécié un jeu à quatre plats – j’inclus Odyssey – d’Uber-Mario: oui s’il vous plaît tous servis à la fois, merci. Comme les tapas triple saut! Feuilletant entre les jeux, leurs différences plus claires en relief. Et joués comme ça, ils se modifient un peu, comme des pistes d’album en séquence. Et livre pour livre et saute pour sauter, à moi 64 encore se sent comme la chèvre

L’équilibre semble juste. En 64, les sauts de Mario sont extrêmement rapides et excitants (je regardais Let’s Play d’fr.techtribune.net et Aoife sortait un Oh mon Dieu au premier triple), avec suffisamment de débattement et de suspension au zénith pour se sentir de manière convaincante, momentanément libre. Mais il y a assez de gravité dans le pull-down pour sentir le poids et les enjeux de la plate-forme. Sur un plat aussi, le jeu est vraiment maigre, comme ce beau (je le pense!) Sens de compression alors que Mario pivote – le torse d’abord, puis la tête tourne – et penche une superbike, libérée avec un Side Flip. En 64, il y a tellement de plaisir en poids et en vitesse, les joies simples de l’élan. Et c’est le point, sûrement? Gestion du momentum?

Cela définit les obstacles dans 64, qui se sentent tout aussi purs. Il y a ces plates-formes qui balancent, et celles qui tournent comme des assiettes, vous devez en quelque sorte vous libérer. Ou ces mini-pyramides avec leurs pointes coupées, qu’il faut courir juste pour ensuite s’arrêter au sommet comme un sou. Tout est orienté vers les plaisirs en main du poids et du mouvement plus que du spectacle en conserve ou des animations contextuelles fantaisistes, ce qui rend la plate-forme cohérente et honnête, élémentaire dans ses plaisirs.

De plus, vous pourriez penser que je suis un peu lent ici, mais j’ai réalisé quelque chose de nouveau: j’ai toujours pensé que le plaisir de base d’un jeu de plateforme venait du push-pull entre le temps de maintien du bouton de saut et le contrôle d’inertie dans l’air, mais beaucoup des mouvements en 64 – le Backward Somersault, le Side Flip, le Triple Jump – ne sont même pas modifiés avec le temps de maintien du bouton – ils sont déjà à la puissance maximale! Un commutateur Nitro déjà activé! Tout ce que vous pouvez faire est de bien définir l’espacement, puis de les affiner en l’air pour affiner l’atterrissage.

Prenez le saut en longueur 64, cette chose juste les larmes aux portes, souvent pas plus tôt qu’il ne faut le contenir. Vraiment, c’est un micro-saut en parachute, l’air soudainement épais avec des futurs que vous choisissez entre avec des oscillations complètes sur l’analogique: avant-arrière-avant-avant PUIS RETOUR avec une panique comme Pierce Brosnan sur un bâton de vol. Et j’aime la façon dont Mario est arraché de la terre, ses bras qui tournent alors qu’il s’élance sur un arc fait brièvement, magnifiquement souple avec contrôle. Si flexible que vous pouvez vous retirer assez fort pour le maintenir suspendu sur place, volant dans les airs mais pris entre deux remorqueurs. Si flexible que tu peux reculer si fort qu’il saute en arrière. Ou avant-arrière, si vous voyez ce que je veux dire (et si vous avez joué 64, vous le ferez).

C’est la même chose pour le Backward Somersault, ou le Side Flip, ou le Triple. Ainsi, malgré tous les problèmes de stick analogiques révolutionnaires à 360 degrés de 64 – claquements soudains de bâton et virages de cul-de-poule et dépassement des plantes de piranha sur la pointe des pieds – dans l’air, il y a toujours une pureté vectorielle presque 2D; comment en avant, comment en arrière? Cela fait plus de vingt ans maintenant et le backflip de Mario serrant avec précision Ha-Ha! dans un trou devant encore n’a pas vieilli. Ces mouvements sont puissants et lourds mais vivants avec une attention particulière et une précision comprimée. Comme la pression sur une pédale de voiture.

Et oui, je faire obtenir les plaintes des personnes qui préfèrent une caméra librement déplaçable par rapport à la première tentative parfois délicate du 64, mais je pense aussi que quelque chose est perdu avec les caméras plus récentes qui par défaut sont plus éloignées et plus hautes. Ils semblent perdre une partie de cette implication à main levée d’un appareil photo plus proche, plus bas. Si bas, il y a un coup de fouet vers le haut vers le ciel lorsque Mario pirouette depuis la cime d’un arbre, qui pour mon argent a toute la flambée d’une Galaxy Sling Star tout en conservant cet après-toucher élastique (le point!).

Je pense que c’est important, que 64 se sent non seulement réactif, mais aussi ludique et expressif et balancé. Les poteaux sont des choses à visser. Les accroupis ne sont que des moulins à vent. Les sauts ne sont pas seulement des choses à viser et à atterrir, mais à sauter à mi-chemin avec un coup de pied, ou à se convertir en un plongeon qui se replie ensuite en une course sans sauter un battement. Et il y a une grâce d’animation tout au long qui se lit toujours comme “ réelle ” – cette légère traînée du genou gauche dans le deuxième saut, ou le déploiement lâche dans le triple. Il y a une magie du mouvement low-poly ici aussi impressionnante que La première monture de bord du poirier de Lara.

En tous cas. Vous souvenez-vous que Fil Twitter, à propos de toutes les petites façons dont ils ont fait que le mouvement de Madeline dans Celeste se sente si bien? Bien sûr que non. Vous ne lisez et n’écrivez probablement pas sur Celeste autant que je le veux (toujours). Mais mon garçon, ce que je ferais pour un équivalent de Super Mario 64. Pour approfondir les pincements et les replis du contrôle et du mouvement.

Au moins avec la collection 3D-All-Stars, je peux jouer la différence. Je peux prendre des captures d’écran de sauts aux côtés des briques des murs du château de Peach, pour mieux comparer leurs hauteurs (son deuxième saut est une brique plus haut en courant!). Je peux jouer avec les paramètres de la caméra, en notant les changements dans la quantité d’écran que Mario occupe. Je peux enregistrer de manière obsessionnelle des clips d’Odyssey Mario triple saut dans sa tenue rétro 64 – pour mieux comparer avec réel 64 Mario – puis montrez Ibby, qui confirme que “ l’Odyssey a l’air faible bro ‘. Le cri de Mario est moins triomphant et la hauteur n’est pas aussi élevée et il lui manque ce son élégant swish-swish-swoop (il y a tellement de génial swooshing en 64!).

Maintenant, voici la chose: je l’amour Odyssey Mario. J’adore sa précision et sa rapidité. Et je comprends que ses sauts sont plus un lien, vraiment, dans le genre de longs combos en zigzag activés par les changements de direction en vol de Cappy. J’aime que tu puisses faire un sproing d’un livre au sol donc ce n’est plus un arrêt complet, et j’aime la façon dont peu et si de l’intuition sont récompensés – si vous sautez juste au moment où Mario attrape un Cappy qui tourne, il est projeté avec une folie tournoyante.

Et moi l’amour Sunshine Mario, même s’il est un peu nerveux et la gelée vacille chaque fois que vous vous arrêtez. Mais FLUDD ressemble à une extension naturelle et flexible de l’ensemble de mouvements fluides de Mario (maintenant littéralement), vous permettant de faire ces retraites de saut sur des échasses à jet-stream, ou de transformer une plongée en toboggan aquatique. Et j’aime bien que son claquement de claquement sonne un peu comme des chaussures de claquettes.

Ensuite, il y a Galaxy, que certaines personnes ont gardé pour Noël (je pensais que c’était pour Zeldas?), Qui, je suppose, témoigne à quel point ils le trouvent magique et majestueux. Mais je n’ai jamais vraiment joué à Galaxy la première fois, et bien que je puisse apprécier Galaxy comme une merveilleuse boîte à jouets de délices et de surprises, de parcours singuliers conçus autour d’idées ciblées, je tressaille à chaque fois que Galaxy Mario’s Long Jump s’arrête net à l’arrivée. Ou il tombe comme du plomb lorsque vous vous échappez d’un bord, ou se fraye un chemin vers l’immobilité avec des attaques. Et ce n’est pas juste que l’animation et le timing du Triple Jump semblent un peu plats – l’accélération aussi même, comme s’il était hissé sur des fils de théâtre – je n’aime pas non plus le Squee! les sons qui l’accompagnent. Comme ça Faire dans Dis mon nom! (et cela m’a pris des années à accepter).

Je sais que tout cela est subjectif, je ne peux pas dire que 64 est le meilleur jeu 3D Mario global. Il n’a pas la variété brillante de Galaxy, ni le caractère pervers de correction de cap de Sunshine / Odyssey. De plus, vous ne pouvez pas vous transformer en fourche et faire sauter un gratte-ciel. Mais sans les objectifs Shine et Sling Stars et Cappy Transformations – dans le vide, sur le plat, livre pour livre et saut pour saut – j’aime 64 Mario’s ressentir le plus. Ici, Mario est le jeu. Dieu merci, ils ont passé si longtemps sur son mouvement et non sur les niveaux, parce que quelque chose à propos du rythme et du poids semble toujours naturel, convaincant, vrai. Comme un ballon dans la main. Un Yo-yo sur une corde. Une grâce que vous jouez.

Mais peut-être que vous jouez à des jeux pour autre chose. Comme les systèmes, la stratégie ou le récit. Ou peut-être simplement différents types de mouvement! Peut-être que vous ne jouez pas le rôle de Corrin dans Smash juste pour son style ballétique, ou que vous ne pensez pas tellement à Water Spin de Zora Link. Peut-être que vous n’avez pas revisité ce jeu Mirror’s Edge 2D en Flash (qu’il repose en paix) pendant des années, juste pour la façon dont Faye sprinte et roule. Ou ne passez pas des heures à regarder des vidéos de danse et Sakuga MAD compilations d’anime. Ce que je veux dire, c’est peut-être les circuits de mouvement votre l’esprit est allumé par des choses différentes, exercé par d’autres jeux, exprimé et formé par autre chose. Mais je suis juste heureux d’avoir de nouveau Super Mario 64 à portée de main sur le Switch. Ce double swoosh en triple saut.



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