Traditionnellement, la période cross-gen – la transition délicate d’un ensemble de consoles à l’autre – n’a pas vraiment fonctionné. On a le sentiment que les versions de nouvelle génération ne sont pas nécessairement tout ce qu’elles pourraient être, alors que le logiciel servait aux propriétaires des anciennes consoles souvent à la limite de l’injouable. Mais en passant de PS4 à PS5, de Xbox One à Xbox Series, il est clair que nous voyons quelque chose de très différent cette fois-ci. Hitman 3 d’IO Interactive montre que le cross-gen peut vraiment bien fonctionner, et il y a le sentiment que les consoles de la génération précédente sont poussées plus près de leurs limites ultimes, tandis que simultanément, des gains énormes sont réalisés en jouant sur PS5 et Xbox Series X.
Bien sûr, Hitman 3 est un jeu avec un intérêt supplémentaire pour nous, car l’excellent Glacier Engine d’IO a évolué, apportant de nouvelles fonctionnalités impressionnantes à la technologie – tout en rétrocédant ces innovations à l’intégralité de la trilogie Hitman. C’est à l’honneur d’IO qu’avec chaque version de Hitman, et à chaque itération de Glacier, le contenu existant a été porté vers le dernier jeu, bénéficiant des mises à niveau du moteur. C’est doublement utile pour Hitman 3 joué sur une console de nouvelle génération parce que les améliorations de base sont si profondes, c’est effectivement à la fois un nouveau jeu et un remaster de nouvelle génération des anciennes versions.
Alors, comment Glacier a-t-il évolué? Les nouvelles cartes sont des vitrines vraiment efficaces pour certaines des nouvelles technologies et la mission initiale de Dubaï est un beau début pour une gamme d’effets – au premier rang desquels l’arrivée d’une mise en œuvre remarquable de réflexions de l’espace écran. L’environnement regorge de surfaces réfléchissantes, notamment du métal et du verre, présentées d’une manière brillamment éclairée qui rendrait les imperfections évidentes, tandis que Hitman continue de paraître vierge. Bien sûr, il y a des limites au SSR – les détails hors écran ne peuvent jamais être reflétés – mais Glacier a quelques astuces intéressantes dans sa manche pour améliorer l’effet. Ainsi, par exemple, les foules caractéristiques du jeu sont également reflétées, mais il semble que ce soient des sprites 2D comme des « imposteurs » pour économiser sur les ressources de traitement, tout en restant très efficaces.
Tout cela est réalisé en s’appuyant sur la technologie Glacier existante, de sorte que la SSR est renforcée par des cubemaps agréables (sondes de lumière statiques avec des surfaces texturées pouvant être utilisées pour imiter les reflets) ainsi que la fonction de rendu sur texture qui a fait ses débuts dans Hitman 2. Ici, la scène est effectivement rendue deux fois, le point de vue secondaire mappé sur une texture pour fournir une réflexion «correcte». Il est lourd en ressources, il doit être appliqué avec parcimonie et ne fonctionne généralement que sur des surfaces plates et semblables à des miroirs – mais surtout, il a l’air bien. Avec le temps, nous espérons voir des alternatives complètes de traçage de rayons, mais pour l’instant, cela fait l’affaire – et cela fonctionne sur toutes les consoles prises en charge.
Si nous passons à une mission ultérieure, nous avons droit à un autre scénario visuellement frappant: une ville chinoise pluvieuse la nuit. Cette carte présente une autre nouvelle corde à l’arc de Glacier grâce à la simulation de la pluie et des surfaces humides. Les gouttes de pluie jouent de manière réaliste sur le manteau de 47 tandis qu’un bel effet de gouttelettes est conçu pour représenter les flaques d’eau. Lorsque vous vous dirigez vers la rue principale de la scène, la combinaison de reflets et d’enseignes au néon crée une atmosphère sombre qui n’est pas sans rappeler Hitman Contracts – le troisième jeu Hitman original. C’est sombre, beau et met vraiment en valeur le moteur sous un nouveau jour.
Il est également intéressant de voir comment les nouveaux ajouts au Glacier Engine sont réinjectés dans le contenu Hitman hérité. La scène parisienne classique du Hitman original est toujours magnifique à ce jour, mais l’effet de sol en marbre bénéficie désormais du nouveau pass SSR – et le contenu parvient à mieux fonctionner que le jeu original de la série X fonctionnant avec une rétrocompatibilité. Il semble également que IO ait revisité la façon dont les arbres et le feuillage sont rendus. Je ne suis pas sûr qu’il y ait vraiment beaucoup d’amélioration en tant que telle (du moins sur les anciennes cartes) mais c’est certainement un changement là-bas. D’autres différences sont moins profondes, mais montrent un sens du détail – un rideau statique peut maintenant posséder une animation de physique du tissu, par exemple.
Dans l’ensemble, cependant, c’est la modernisation des reflets de l’espace écran qui montre le plus grand changement – cela, et les performances bien sûr. Sur les machines vanille de dernière génération, les titres Hitman pouvaient être plafonnés à 30 ips ou déverrouillés, tandis que la Xbox One X bénéficiait également de la qualité 4K et des modes de performance 1440p. Dans le passage à Hitman 3, toutes les machines de dernière génération sont plafonnées à 30 images par seconde et il n’y a pas de modes de qualité et de performances (à une exception près, que je vais aborder sous peu). D’une part, Hitman 3 possède des mises à niveau de moteur et des ambitions dans le contenu qui justifient les limitations. D’un autre côté, les propriétaires de Xbox One X en particulier peuvent préférer conserver Hitman 2 pour sa capacité à accéder aux missions héritées à des fréquences d’images supérieures à 30 ips.
La valeur aberrante ici est PS4 Pro, qui propose curieusement les modes 1440p30 et 1080p60. Nous avons essayé ce dernier sur la scène initiale de Dubaï et avons constaté que même s’il n’était pas aussi fluide et cohérent que la sortie 1080p60 de la Xbox Series S (bien que curieusement, la qualité de l’ombre soit plus élevée), il était suffisamment proche de 60 ips pour en faire le moyen préférable de jouer sur les systèmes PS4 de dernière génération. Les propriétaires de PlayStation ont également la possibilité de jouer à toutes les missions de la trilogie entière en VR. Les compromis vont de soi, mais cela fonctionne. C’est juste dommage que pour accéder à la VR sur PlayStation 5, vous devez exécuter le code PS4, en doublant les installations. C’est malheureux, mais c’est la façon dont Sony choisit de configurer le système, et il n’y a rien que IO puisse vraiment faire ici.
Tout cela nous amène à la différence réelle de nouvelle génération – pourquoi nous préférons jouer à Hitman 3 sur PlayStation 5 ou Xbox Series X. Tout d’abord, le passage au 4K complet (ou 1800p, dans le cas de la PS5) joue un rôle. Dans le passé, nous avons expliqué comment les techniques de reconstruction d’image et la mise à l’échelle de la résolution dynamique rendaient la nécessité de fournir 8,3 millions de pixels par image moins nécessaire, et c’est certainement le cas – en particulier à l’ère de l’anti-crénelage temporel. Cependant, le Glacier Engine se concentre sur la fourniture d’une présentation impeccable qui ne repose pas autant sur des techniques de post-traitement ou d’accumulation temporelle lourdes pour atteindre ses objectifs. Hitman 3 se concentre sur des lignes épurées et des espaces bien définis, où une résolution plus élevée aide définitivement. Cela nécessite une puissance de force brute et c’est ce que les nouvelles consoles offrent. Ensuite, il y a le taux de mise à jour de 60 images par seconde, et la façon dont un 60fps presque inébranlable ajoute encore à la présentation immaculée.
Au-delà de cela, Hitman 3 se concentre sur le raffinement. La Xbox Series X et la PlayStation 5 ont accès à plus de mémoire système que n’importe lequel de leurs homologues de dernière génération, de sorte que l’équivalent des textures ultra-niveau du PC est déployé. Ceci est complété par un passage au filtrage anisotrope 8x, ce qui est une belle avancée par rapport au 4x vu sur les versions de dernière génération du jeu. La qualité des ombres est également améliorée, en particulier sur la Xbox Series X, qui est la seule de toutes les versions de console dans le préréglage élevé du PC.
Et en résumé, c’est pourquoi Hitman 3 fonctionne comme un titre cross-gen. Contrairement aux périodes de transition désordonnées que nous avons vues dans le passé, des améliorations sont encore apportées pour les consoles de dernière génération et, bien que nous ayons perdu la fréquence d’images déverrouillée sur la plupart des systèmes plus anciens, les performances sont toujours cohérentes dans l’ensemble. Je ne sais pas pourquoi les propriétaires de Xbox One X n’ont pas accès à un mode de fréquence d’images déverrouillé (sur le papier, il devrait fonctionner encore mieux que PS4 Pro), mais en fin de compte, je n’ai pas l’impression que les utilisateurs de dernière génération sont lésés. Pendant ce temps, il est clair que les consoles de nouvelle génération offrent une expérience plus raffinée, plus fluide et plus jolie – même s’il y a le sentiment que Hitman 3 ne cible pas spécifiquement les capacités du nouveau matériel. Mais quand un jeu a l’air aussi beau, fonctionne aussi bien que celui-ci et propose de superbes nouvelles missions, il est difficile de se plaindre.
Et il y a un autre aspect que je voudrais souligner: les temps de chargement. Nous en avons parlé un peu dans notre comparaison de plates-formes, mais nous examinons des temps de chargement inférieurs à dix secondes pour toutes les missions. Dans un cas spécifique, une charge de mission d’environ dix secondes sur la série X peut prendre environ 59 secondes sur One X – et en termes de qualité de vie globale, c’est une mise à niveau extrême qui vaut la peine d’être effectuée, en particulier lorsqu’il s’agit de recharger après la mort. C’est la dernière couche de vernis sur ce qui est déjà un emballage brillant pour les utilisateurs de nouvelle génération. Hitman 3 fonctionne pour moi sur toutes les consoles sur lesquelles je l’ai testé, mais les séries X et PS5 en particulier sont une classe à part par pratiquement toutes les métriques mesurables.