Alors que de plus en plus d’entreprises cherchent des moyens d’essayer d’implémenter la technologie blockchain dans les jeux vidéo, de nombreux partisans de la NFT ont imaginé un système dans lequel les joueurs peuvent acheter un actif comme un skin ou un objet dans un jeu, et le transférer à l’infini dans n’importe quel autre jeu auquel ils jouent. Alors que certains développeurs de jeux ont expliqué en termes simples pourquoi cette idée est irréalisable, le développeur indépendant Rami Ismail a mis en place un fil épique de 45 tweets sur Twitter, parcourant tous les points de défaillance qu’un système comme celui-ci rencontrerait.
Ismail, qui était la moitié du studio indépendant Vlambeer et a créé des jeux comme Nuclear Throne, Serious Sam : The Random Encounter et Ridiculous Fishing, a lancé le fil avec une proposition relativement simple : « Imaginons faire des dés dans un jeu. »
Imaginons faire des dés dans un jeu.
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 janvier 2022
Le fil passe en revue tous les différents éléments impliqués dans la création de quelque chose d’aussi simple qu’un dé à six faces – pas seulement l’actif physique et sa texture, mais aussi l’animation impliquée dans le lancement des dés, la surface sur laquelle les dés sont lancés, la gravité et la force simulées qui feront tomber les dés de manière réaliste.
Faisons fonctionner le dé ! Tout d’abord, nous devrons créer un sol, nous allons donc prendre un autre cube gris sans texture, l’étirer à plat dans toutes les directions et le déplacer un peu vers le bas. Maintenant, nous avons un dé et un sol. Si nous lancions le jeu maintenant, rien ne se passerait – il n’y a pas de gravité !
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 janvier 2022
Le fil entre ensuite dans des détails supplémentaires tels que l’ajout d’effets sonores lors de la frappe au sol et d’effets visuels supplémentaires qui rendent un jet de dés plus intéressant – et surtout, l’écriture de code qui permet au jeu de donner un sens au nombre sur lequel les dés ont atterri.
Après tout cela, Ismail pose la question: « comment diable amenez-vous ce dé à un autre jeu via NFT? » Dans le cadre du projet de développement théorique, Ismail passe en revue toutes les façons dont le dé nouvellement créé pourrait être catastrophiquement incompatible lorsqu’il est placé dans un jeu différent.
La taille est personnalisée – dans un autre jeu, un humain pourrait être de taille 1 et tout à coup notre dé est 10 fois plus haut qu’un humain. La gravité est personnalisée selon la physique de notre moteur. La gravité est réglée sur « bas » dans un moteur, mais un autre peut la lire comme « haute ».
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 janvier 2022
Notre force de mouvement de « 50 » pourrait être fondamentalement nulle dans un jeu dans lequel les premiers codeurs ont défini la gravité de base sur « 9,81 » par image au lieu de « 0,33 » par image. Et nos calculs étaient basés sur 30FPS. À 60FPS, il peut chuter deux fois plus vite selon la configuration du code.
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 janvier 2022
Après avoir rencontré un certain nombre de problèmes potentiellement insurmontables pour le portage d’actifs d’un jeu à un autre, Ismail conclut qu’un tel système ne serait pas viable, même entre deux jeux créés par le même développeur.
Vous ne pouvez donc pas « apporter un NFT » du jeu A au jeu B – pas même entre les jeux du même éditeur dans la même série – car cela limiterait considérablement ce que les jeux peuvent être, devant s’adapter à une combinaison complexe très spécifique de conditions pour que les choses « fonctionnent ».
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 janvier 2022
Je crois fermement qu’il ne faut pas dire que quelque chose « ne peut pas être fait », mais les chances que « l’interopérabilité NFT » fonctionne n’importe où, comme les gens semblent l’imaginer, sont plus proches de 0 que Half Life 3 annoncé comme une exclusivité Nintendo Switch.
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) 10 janvier 2022
le fil complet vaut la peine d’être lu pour quiconque s’intéresse aux complexités de la conception de jeux. En fin de compte, Ismail conclut que la quantité de travail qui serait nécessaire pour mettre en œuvre un tel système n’est même pas le plus gros obstacle, car au final « il n’y a aucune raison pour que cela se fasse ». Laisser les joueurs utiliser des actifs dans le jeu qui ont été achetés à des concurrents n’est pas attrayant pour les développeurs de jeux, ajoute Ismail, alors que l’avantage pour le joueur n’est guère plus qu’un gadget.