Sortie à la fin de la semaine dernière, la mise à niveau de Doom Eternal pour PC et consoles de nouvelle génération est une version importante – c’est notre première chance de voir comment les cerveaux technologiques d’id Software choisissent d’aborder les nouvelles fonctionnalités du dernier matériel. Le lancer de rayons, sous la forme de réflexions précises et en temps réel, est la clé de la mise à niveau, mais en mettant les nouvelles consoles à l’épreuve, un trio de modes est disponible – et nous les avons tous testés sur PS5, Xbox Series X et série S.
Nous entrerons dans les détails sous peu, mais en mettant cette dernière mise à jour dans son contexte, elle fait simplement partie d’une série de correctifs et de mises à niveau qui ont servi à faire évoluer un jeu qui était déjà brillant au lancement. Deux packs DLC supplémentaires ont fourni un excellent contenu supplémentaire – rare pour un jeu solo – ainsi que des fonctionnalités et des ajustements supplémentaires. id n’est pas fait non plus, car il semble qu’un mode horde arrive également pour le jeu à un moment donné.
Mais revenant aux mises à niveau de nouvelle génération, nous avons déjà examiné en profondeur la version PC du jeu en nous concentrant particulièrement sur les réflexions en temps réel que le logiciel d’identification a ajoutées à l’esthétique du jeu, améliorant considérablement les cartes de cube standard. et les réflexions de l’espace écran que le jeu a eu depuis son lancement. Il existe un niveau d’évolutivité considérable dans la mise en œuvre – qui va bien au-delà des préréglages « cuits dans » – et qui est accessible via la ligne de commande. Sur PlayStation 5 et Series X, les mêmes fonctionnalités RT sont en place et elles sont effectivement à égalité avec le niveau de qualité RT moyen du PC, avec des reflets rendus à un tiers de la résolution actuelle.
Ailleurs, attendez-vous à des paramètres globalement comparables à ceux de la version PC à ultra, mais pour une raison quelconque, le filtrage anisotrope semble être désactivé sur toutes les consoles, diminuant la qualité de l’image sur les textures observées sous des angles obliques. La mise à l’échelle dynamique de la résolution est également en vigueur, avec un plafond supérieur de 3 200 x 1 800, tandis que des chutes à environ 70 % sur les deux axes sont observées, le minimum absolu étant fixé à 50 %. On a l’impression qu’il manque quelque chose ici, que l’image n’est pas aussi nette qu’elle pourrait l’être et cela s’applique aux deux consoles. En termes de nombre de pixels, la série X semble résoudre des nombres plus élevés de points de stress par rapport à la PlayStation 5. Pendant ce temps, la Xbox Series S n’a aucun support RT. Compte tenu de l’évolutivité du jeu dans tous les domaines, son absence est décevante.
Ensuite, il y a le mode 120 Hz, qui fonctionne mieux sur les écrans HDMI 2.1, permettant à la pleine résolution du jeu de se résoudre avec succès à pleine fréquence d’images. Cela semble offrir quelque chose qui ressemble à l’expérience Doom Eternal de dernière génération à deux fois le niveau de performance. La Xbox Series X fonctionne à une résolution dynamique de 1800p, tandis que la PlayStation 5 culmine à 1584p – et elle est visiblement plus floue. Enfin, la série S vise à fournir 120 images par seconde à un maximum de 1080p, bien qu’une chute à 70 % sur les deux axes soit possible, ce qui est légèrement supérieur à 720p.
Enfin, id propose un mode équilibré, qui conserve les paramètres ultra mais désactive le lancer de rayons, déployant les ressources GPU libérées sur une résolution accrue : 4K sur PS5 et Xbox Series X, et 1440p sur Series S. Il y a peu de choses à dire à ce sujet sauf pour noter que même si DRS est présent, c’est principalement comme mesure de repli. À nos yeux, le jeu se déroule simplement à 60 images verrouillées du début à la fin et de tous les modes disponibles, cela fournit l’image la plus nette.
Nous n’avons pas encore parlé de performance car au fond, l’histoire est plutôt inintéressante – dans le bon sens ! Dans presque tous les scénarios, Doom Eternal atteint ses objectifs de 60 ips et 120 ips. Nous avons vu certains titres se débattre avec des modes de fréquence d’images élevés, mais dans un monde où un Core i5 à 150 £ peut exécuter Doom Eternal sur PC à plus de 300 ips, un simple 120 ips semble être une promenade dans le parc pour les processeurs dans le nouveau consoles. Pendant ce temps, l’excellente évolutivité GPU trouvée dans idTech 7 s’occupe de tout le reste, vous offrant un verrouillage solide à 60 ips ou 120 ips dans tous les modes pertinents sur toutes les consoles. La seule exception notable est le bégaiement du point de contrôle – où le jeu s’arrête momentanément pendant une fraction de seconde pour enregistrer automatiquement votre progression.
Maintenant, nous ne pouvons pas tester l’ensemble du jeu, bien sûr, mais nous avons donné à la première moitié du jeu un entraînement décent sur les trois consoles dans tous les modes disponibles. La seule chute réelle que nous avons pu trouver était dans le complexe d’arcs et faire plonger le jeu par rapport à son objectif de fréquence d’images implique d’être dans une certaine zone, de regarder dans une direction spécifique et tirer un tas de roquettes. Dans cette série de conditions très sélectives, les trois consoles ont été affectées, la série S étant la plus affectée et la série X la moins affectée. Cependant, c’est vraiment l’exception qui confirme la règle – ce jeu est super rapide et fluide dans l’ensemble et il est magnifiquement optimisé.
Il est également intéressant de noter que les consoles Xbox Series utilisent la fonction VRS matérielle de niveau deux du matériel RDNA2, qui n’est pas présente sur PlayStation 5. VRS signifie ombrage à taux variable, ajustant la précision de l’ombrage des pixels en fonction de facteurs tels que le contraste. et mouvement. Avant le lancement, il y a eu de nombreuses discussions pour savoir si la PS5 avait la fonctionnalité ou non et la vérité est qu’elle n’a pas du tout de support VRS basé sur le matériel. Cependant, les développeurs peuvent exploiter le matériel d’anti-aliasing MSAA et l’exploiter pour fournir quelque chose de très similaire à une solution VRS de niveau un. Metro Exodus le fait sur PlayStation 5, tandis que Call of Duty Warzone fait quelque chose de similaire sur tout consoles. En combinaison avec le grognement GPU supplémentaire de la série X, l’utilisation d’un ombrage à taux variable peut expliquer pourquoi la console Microsoft atteint des résolutions globales plus élevées.
En fin de compte, il s’agit d’une excellente mise à niveau pour les trois consoles – la cerise sur le gâteau pour ce qui est l’un de mes jeux préférés de l’année dernière. Les critiques sont rares – le seul aspect négatif pour moi était la procédure de mise à niveau de nouvelle génération sur PlayStation 5. Au départ, cela ne fonctionnait pas. Et quand cela a fonctionné, j’ai découvert qu’aucune de mes sauvegardes de PlayStation 4 ne pouvait être transférée. Pendant ce temps, tout fonctionnait sur les machines de la série, j’ai pu reprendre là où je m’étais arrêté sans problème. Qu’on le veuille ou non, la génération croisée fait partie de l’expérience et les choses doivent être plus fluides et plus transparentes sur PS5. A part ça, il n’y a pas grand chose à redire. Un jeu brillant vient de s’améliorer. Il ressemble et joue magnifiquement sur la nouvelle vague de matériel de console.