Ça A L’air Confortable...
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L’idée que mourir dans un jeu vidéo ou une simulation pourrait causer votre mort dans la vie réelle est un trope commun qui a est apparu dans des dizaines d’œuvres de fiction au cours des dernières décennies. Maintenant, cependant, le co-fondateur d’Oculus, Palmer Luckey, a rendu le concept réel.

Sur son blog personnel, Luckey Écrit d’un nouveau casque VR qu’il a conçu qui utilise trois charges explosives intégrées, plantées au-dessus du front, qui peuvent « détruire instantanément le cerveau de l’utilisateur ». L’explosion mortelle est déclenchée via « un photocapteur à bande étroite qui peut détecter quand l’écran clignote en rouge à une fréquence spécifique », écrit Luckey, ce qui facilite le déclenchement lors d’un écran « Game Over ».

John Carmack (À Gauche) Pose Avec Le Fondateur D’oculus, Palmer Luckey (Au Centre), Et D’autres Membres De L’équipe Oculus.
Agrandir / John Carmack (à gauche) pose avec le fondateur d’Oculus, Palmer Luckey (au centre), et d’autres membres de l’équipe Oculus.

OculusVR

Pour être clair, Luckey dit que son casque mortel – qui ressemble en images à un Meta Quest Pro modifié – est « à ce stade … Juste une œuvre d’art de bureau, un rappel stimulant des avenues inexplorées dans la conception de jeux. Dans le même temps, cependant, Luckey écrit que « l’idée de lier votre vie réelle à votre avatar virtuel m’a toujours fasciné – vous augmentez instantanément les enjeux au maximum et forcez les gens à repenser fondamentalement la façon dont ils interagissent avec le monde virtuel et les joueurs qui s’y trouvent. »

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Luckey lie cette fascination à Sword Art en ligne (Sao), une série de romans japonais (et d’anime dérivés, de jeux vidéo, etc.) sur un MMORPG en réalité virtuelle du même nom. Dans cette fiction, le 6 novembre 2022 marque le jour où des milliers de Sao les joueurs sont piégés dans leurs casques NerveGear et menacés de mort via un générateur de micro-ondes caché s’ils meurent dans le jeu (ou s’ils essaient de retirer ou de falsifier le casque).

Le Sword Art en ligne L’anime venait d’être diffusé lorsque le premier kit de développement Oculus Rift a été lancé sur Kickstarter Retour en 2012, contribuant à stimuler ce que Luckey appelle « l’enthousiasme massif des otaku pour Oculus, en particulier au Japon, qui est rapidement devenu notre 2e plus grand marché ». Il dit que « littéralement des milliers » de fans l’ont contacté au cours de l’année à propos de Sword Art en ligne, demandant : « Quand allez-vous fabriquer le NerveGear [headset] réel?! »

Un historique de conséquences

Plus que des graphismes réalistes, Luckey écrit que « seule la menace de conséquences graves peut rendre un jeu réel pour vous ». Il compare de telles conséquences à une « longue histoire de sports réels tournant autour d’enjeux similaires », bien qu’il soit important de se rappeler que la plupart des blessures sportives sont bien loin de la mort instantanée.

Mais alors que Luckey écrit que c’est « un domaine de la mécanique du jeu vidéo qui n’a jamais été exploré », ce n’est pas strictement vrai. En 2001, l’ Installation artistique PainStation joueurs menacés qui ont perdu une partie de Puanteur avec « des sensations telles que la chaleur, les coups de poing et les électrochocs de durée variable », comme l’a décrit Wired. La même année, le « Tekken Torture Tournament » a fourni une compétition de jeux de combat dans laquelle « 32 participants volontaires ont reçu des chocs électriques vivifiants mais non létaux en correspondance avec les blessures subies par leurs avatars à l’écran ».

Ces Brassards Causent Une Douleur Instantanée À Quiconque A Été Frappé En 2001. &Quot;Tournoi De Torture De Tekken.&Quot;
Agrandir / Ces brassards causent une douleur instantanée à quiconque a été frappé lors du « Tekken Torture Tournament » de 2001.

À l’autre extrémité de l’équation de la douleur simulée, l’année dernière, le Food and Drug Administration approuvé un système de gestion de la douleur en réalité virtuelle qui utilise « les principes établis de la thérapie comportementale destinés à traiter les symptômes physiologiques de la douleur et à aider à soulager la douleur grâce à un programme de traitement basé sur les compétences ».

Quoi qu’il en soit, Luckey cite « une grande variété de défaillances qui pourraient survenir et tuer l’utilisateur au mauvais moment » pour expliquer pourquoi il n’a « pas travaillé les balles pour réellement utiliser » son nouveau casque mortel. Pourtant, le projet montre que Luckey nourrit toujours un profond intérêt pour la réalité virtuelle plus de cinq ans après il a été licencié par la société mère d’Oculus Facebook (maintenant Meta) au milieu de la controverse sur Dons politiques.

Dans les années qui ont suivi, la vie professionnelle de Luckey a été en grande partie concentré sur sa start-up de technologie militaire Anduril. Dans un billet de blog personnel d’avril, cependant, il écrivirent que l’année du 10e anniversaire de la fondation d’Oculus était « le bon moment pour enfin dévoiler certaines technologies VR dont je n’ai pas pu parler pour diverses raisons ».

Nous supposons que ce casque mortel n’était pas ce qu’il voulait dire par là, mais il est difficile de le savoir avec certitude …

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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