God of War Ragnarök de 2022 a accueilli certains des combats les plus excitants de l’année et des pics émotionnels dans le jeu. Alors que l’histoire principale avait ses propres sommets, ses faveurs (c’est-à-dire les quêtes secondaires) contenaient certains de ses moments de personnage les plus mémorables. La mise en œuvre de ces aventures facultatives, cependant, a invité des défis au développement du jeu.
Le développeur Santa Monica Studio a entrepris de créer des missions secondaires uniques hébergeant des rythmes narratifs petits mais percutants qui accentuent les histoires de ses personnages. Ces quêtes ont humanisé non seulement le protagoniste Kratos, mais aussi les amis, les alliés et la famille que le dieu de la guerre autrefois impitoyable a trouvés depuis la fin de son voyage dans l’Olympe.
Nous avons discuté avec le Lead Player Investment Designer Anthony DiMento et le Lead Writer Rich Gaubert pour explorer la mise en œuvre de quelques-unes des quêtes secondaires les plus mémorables du jeu.
Servir la vue d’ensemble
Les quêtes secondaires de God of War Ragnarök sont conçues pour s’étendre non seulement sur le monde, mais surtout sur ses personnages et les thèmes plus larges découlant de leurs voyages.
« Nous avions une meilleure idée de ce que nous voulions des quêtes secondaires cette fois. Et je pense que l’impulsion pour de nombreux développeurs est de les utiliser pour étoffer le monde et ses traditions. Gaubert explique. « Bien que cela en fasse certainement partie, nous ne voulions pas que cela soit l’objectif principal. L’accent est mis sur ces personnages et ces thèmes et sur la garantie que le chemin critique, le scénario et les scénarios de quêtes secondaires sont des pièces d’un puzzle plus vaste. Cette tradition et cette construction du monde devraient être des sous-produits de l’exploration des personnages plutôt que l’inverse. Il est trop facile de se perdre dans la minutie si ce n’est pas ancré par des personnages, car ils sont plus faciles à comprendre.
La première faveur du jeu, In Service of Asgard, est un parfait exemple de cette approche. Cette quête voit Kratos, Atreus et Mimir affronter le passé de tentatives malavisées de Mimir pour gagner l’approbation d’Odin, à savoir persuader les nains de Svartalfheim de construire des plates-formes minières pour générer des ressources pour Odin. L’exploitation minière a coûté très cher, polluant les environs et privant Svartalfheim de ses ressources, et maintenant Mimir souhaite réparer les dégâts pour guérir le royaume et éclaircir sa conscience.
The Favor explore non seulement l’un des plus profonds regrets de Mimir, ajoutant plus de contexte à sa haine profonde d’Odin, mais réfléchit également sur le thème plus large de ne pas fuir le passé – quelque chose que Kratos a lutté avec lui-même. Bien que Kratos ne soit pas au centre de la faveur, en faisant cette quête parallèle, l’équipe du studio de Santa Monica a pu éclairer d’un jour nouveau l’ancien dieu de la guerre alors qu’il aide Mimir à réparer les torts de son passé au service d’un maître cruel. – abordant de nombreux thèmes plus larges pour les deux personnages, notamment la responsabilité personnelle et la repentance.
« Il s’agit de rester sur la cible avec vos thèmes et de faire en sorte que vos personnages de soutien servent de miroirs de votre héros, montrant ce qui peut être un chemin non emprunté, ou avertissent de ce qui pourrait arriver si le personnage reste sur le cap sur lequel il est. », poursuit Gaubert. « Ce sont des reflets de votre héros, et nous appliquons certainement cette philosophie à notre histoire en général, mais aussi aux quêtes secondaires et à la façon dont elles devraient servir la situation dans son ensemble. »
Lors de la conception des quêtes secondaires de God of War Ragnarök, l’équipe d’investissement des joueurs a dû décider de plusieurs éléments critiques avant de pouvoir commencer à créer les histoires. Des questions telles que « Quand et où ces quêtes doivent-elles s’ouvrir ? » et « Est-ce que les personnages qui animent le récit vont avoir des motivations similaires avant et après Ragnarök ? » étaient indispensables pour répondre au cours du développement.
La clé était de faire en sorte que le monde se sente comme un lieu dynamique et vivant en offrant aux joueurs une liberté dans le timing et le rythme d’aborder les quêtes :
« Nous voulions que le monde se sente connecté et vivant », déclare DiMento. « Nous ne voulons jamais que le joueur regrette sa décision de ne pas faire une quête secondaire dès qu’elle devient disponible ou s’il décide d’y revenir une fois l’histoire principale terminée. Nous voulons juste que vous lisiez le contenu et que vous puissiez en profiter quel que soit le moment où vous vous y engagez.
Mais avec cette philosophie de conception, l’équipe a dû tenir compte de certaines variables délicates, telles que les personnages quittant le groupe :
« Dans God of War Ragnarök, nous avons un casting plus important que dans le jeu précédent, mais beaucoup d’entre eux sont limités à des parties spécifiques de l’histoire. Donc, nous avons commencé à chercher des constantes. Des personnages sur lesquels nous pourrions nous appuyer pour nous aider à mener certaines de ces quêtes. C’était l’un des grands défis des quêtes secondaires, mais c’était excitant à résoudre. In Service of Asgard était notre premier test pour voir si cela fonctionnerait. Je suis allé voir les scénaristes à la recherche d’une constante et ils ont accepté ma suggestion de Mimir. Il y a eu des moments au début où nous le laissions derrière, mais ensuite nous avons réécrit les choses pour nous assurer qu’il était toujours là pendant que l’exploration était disponible.
Comme le savent ceux d’entre vous qui ont terminé l’histoire principale, il y a une couche supplémentaire de complexité dont l’équipe a dû tenir compte pour créer des faveurs qui peuvent être jouées pendant ou après l’histoire principale. Les quêtes secondaires devaient non seulement tenir compte de la constante, mais elles devaient également permettre à plusieurs personnages d’accompagner Kratos avec une perspective intéressante à offrir sur la situation.
Un bon exemple de cela est la faveur déchirante, Le poids des chaînes. Cette quête secondaire met en évidence une autre des erreurs passées de Mimir lorsqu’il tentait d’impressionner le Père de Dieu aux dépens d’innocents – dans ce cas, son piégeage d’une créature ressemblant à une baleine appelée Lyngbakr. Après avoir extrait sa graisse pour créer de l’huile pour Odin, au lieu de faire le choix difficile de tuer la créature lui-même ou de la laisser partir et de risquer la colère de All-Father, Mimir a laissé le Lyngbakr enchaîné pendant des siècles en espérant que la situation se résoudrait avec sa mort éventuelle. Au grand choc de Mimir, le groupe découvre que le Lyngbakr est toujours en vie, piégé dans un tourment perpétuel. Ils décident d’aider la créature, espérant qu’elle passera le reste de ses jours en liberté.
À première vue, certains pourraient manquer la centralité de cette faveur non seulement pour Kratos et Mimir mais aussi pour d’autres personnages comme Freya et Atreus.
« Celui-là a été très fertile pour nous car il est à l’image de l’ensemble de la distribution », précise Gaubert. » C’est évident pour Mimir et Kratos car ils ont littéralement été captifs. Mais c’est aussi le reflet de Freya, qui est piégée à Midgard depuis si longtemps, et, avant cela, d’un mariage toxique. Et cela s’applique même à Atreus, un fils métaphoriquement piégé dans le rôle que sa famille lui a confié et qu’il veut désespérément échapper.
Peu importe quand ou avec qui vous entreprenez cette quête, elle a été conçue à dessein par l’équipe pour vous fournir une compréhension plus approfondie de ces personnages en utilisant un thème qui a une signification pour chacun d’eux.
Mettre en valeur la croissance du personnage
Les quêtes secondaires sont par définition facultatives, donc Santa Monica Studio a également dû réfléchir à la manière de les rendre cohérentes avec le personnage de Kratos. Une partie de son arc depuis le dernier match a été une évolution progressive d’un pragmatique stoïque à un père plus nourricier et compatissant. Bien que Kratos ait subi une grande croissance personnelle dans God of War (2018), l’équipe savait qu’il serait inauthentique de lui faire accepter n’importe quelle ancienne demande juste pour être gentil :
« C’est cet adoucissement de Kratos qui nous a permis d’avoir des quêtes secondaires », a déclaré DiMento. «Je ne pense pas qu’ils auraient travaillé avec la machine à tuer à focalisation laser qu’il était autrefois dans les jeux précédents. Mais nous avons gardé son stoïcisme intact en lui donnant des raisons personnelles de participer à ces quêtes secondaires.
«Il avait généralement tendance à avoir une arrière-pensée pour qu’il fasse le bien. Sinon, cela aurait semblé faux. Gaubert continua. « Surtout dans les premières parties du jeu où il est moins altruiste et plus protecteur de ce qu’il a. Mais dans l’après-match, l’implication est qu’il fait ces quêtes secondaires pour des raisons désintéressées. Ainsi, intégrer ces motivations dès le départ a permis de réduire le nombre de lignes alternatives que nous devions écrire pour tenir compte de ses motivations changeantes tout au long de l’histoire principale.
Le secret des sables est l’une de ces faveurs qui voit Kratos faire une bonne action pour des raisons à la fois personnelles et altruistes. Commençant par Atreus entendant un cri de douleur, la quête envoie le groupe dans une aventure pour libérer une créature appelée Hafgufa d’une prison de vrilles. The Secret of Sands est la première moitié d’un en deux parties qui se termine par The Song of Sands ; les deux révèlent l’étendue de la croissance de Kratos en tant que père et comment il est devenu plus attentif aux valeurs personnelles d’Atreus :
« La croissance du personnage de Kratos se poursuit alors que vous choisissez de sortir des sentiers battus et de faire les quêtes secondaires. Je pense que c’est quelque chose que le joueur et Kratos peuvent réaliser en cours de route. dit DiMento. « Dans The Secret of Sands et The Song of Sands, si vous faites cette histoire avec Atreus, il demande constamment à Kratos : ‘Pourquoi faisons-nous cela ? Pourquoi veux-tu aider cet animal ? Et puis vous obtenez ce très beau moment de punchline où Mimir se dit: « Il fait ça juste parce qu’il veut passer du temps avec toi. »
Tout au long de cette faveur, vous obtenez une nuance supplémentaire qui explore à quel point la relation entre Kratos et Atreus a évolué au fil des ans. Parce que Kratos a pu apprendre et grandir en tant que personnage, il démontre non seulement une compréhension plus profonde de ce qui est important pour son fils, mais aussi le désir proactif d’agir en conséquence sans qu’Atreus le demande. Kratos aide finalement le Hafgufa parce qu’il veut passer du temps avec Atreus à faire quelque chose qu’il sait être important pour son fils.
Un travail d’équipe
Le travail de Santa Monica Studio mettant en œuvre ces quêtes secondaires ne peut être surestimé. Gaubert a souligné à quel point il est étonnant de donner plus de vie au jeu et de souligner ses thèmes en passant plus de temps narratif avec ses personnages. Et comme le dit DiMento, c’est grâce au travail collaboratif de toute l’équipe.
« Les gens du studio à tous les niveaux ont une barre tellement haute pour ce que nous faisons », a déclaré DiMento. « Nous sommes tous simplement motivés par ce désir de faire du bon travail. Pouvoir réunir autant de départements pour créer ce contenu et le faire d’une manière un peu différente du chemin critique. Tirer le meilleur parti de ce que nous avions était incroyablement satisfaisant.
God of War Ragnarök est maintenant disponible sur PlayStation 4 et PlayStation 5.