Alors que le jeu de tir automatique anti-insectes est lui-même encore au stade de larve, Deep Rock Galactic: Survivor ressemble déjà à un Vampire Survivors digne d’intérêt. Cela aide apparemment à encadrer l’exploitation minière, la thésaurisation des minéraux et l’approche maladroite de la sécurité industrielle qui fait du matériau source Deep Rock Galactic l’un des meilleurs jeux FPS en cours.
Deep Rock Galactic: Survivor est en préparation chez Funday Games, pas les développeurs originaux de DRG et leur compatriote danois Ghost Ship Games. Mais il relève de la nouvelle branche d’édition de ce dernier, Ghost Ship Publishing, et ses origines remontent à une rencontre informelle entre le co-fondateur de Funday Anders Leicht Rohde et le PDG de Ghost Ship Søren Lundgaard – et au-delà.
« Cela a donc commencé il y a 17 ans, lorsque Søren était mon mentor lorsque j’étudiais », explique Rohde. « Je le connais depuis quelque chose comme 17, 20 ans maintenant. Quoi qu’il en soit, nous sommes de bons amis dans l’industrie au Danemark, et nous étions à la Gamescom l’année dernière, en train de prendre une bière au stand THQ Nordic. Et puis nous avons commencé parler de l’engouement pour les survivants des vampires, et nous avons parlé de la façon dont nous devrions faire quelque chose ensemble. »
« Et puis nous sommes juste rentrés chez nous dans notre studio et avons essayé de construire un petit prototype en une semaine, où nous avons essayé d’ajouter l’exploitation minière au genre survivant et de voir ce que cela a fait. Nous l’avons envoyé à Ghost Ship et puis, très rapidement, nous étions Donc c’était en fait nous qui rattrapions juste pour l’amour d’une vieille amitié, et puis ça s’est transformé en ça.
Il s’est avéré que l’ajout de l’exploitation minière a fait beaucoup. Bien que la reproduction de l’échelle des systèmes de grottes tridimensionnelles, générées aléatoirement et entièrement destructibles de DRG n’ait jamais été réalisable pour les limites planes d’un tireur automatique, la capacité de piocher un chemin à travers de plus petites formations rocheuses ouvrirait de nouvelles opportunités pour façonner les environnements. l’avantage du joueur. Ou un inconvénient, s’ils se creusent un tunnel dans un coin ou ébréchent accidentellement un mur anti-insectes vital qui devient une porte pour la horde envahissante. « Cela ne ressemble pas à Vampire Survivors parce que vous vous déplacez beaucoup plus activement, et que vous esquivez plus activement, et que vous construisez vos propres itinéraires », explique Rodhe. « Nous pensons donc que cela change un peu le genre, passant de rester immobile ou de marcher vers l’est à faire des choses plus actives avec votre personnage, ce que nous apprécions vraiment. »
John Muller, artiste et designer chez Funday, estime également que cette capacité à sculpter le champ de bataille est l’une des qualités qui ont fait de Deep Rock Galactic une source d’inspiration si appropriée pour un Survivors-like en premier lieu.
« De toute évidence, faire exploser Glyphids fait partie de votre sortie quotidienne normale dans DRG, il est donc logique d’avoir le même fantasme de puissance dans un jeu de tir automatique », dit-il. « Juste composé, bien sûr, à 11. Mais nous pensons que les mécanismes supplémentaires de l’exploitation minière et de l’exploration ajoutent une toute nouvelle dimension au genre d’une manière qui fonctionne tout simplement. Je pense que c’est presque une heureuse coïncidence que cela fonctionne, alors bien et ouvre tant de moments intéressants ou tendus, et des choix intéressants, sans trop compliquer la formule de base d’un jeu de tir automatique. »
« De plus », ajoute Rohde, « parce qu’ils ont eu cinq ans pour mettre à jour Deep Rock Galactic, il y a tellement d’armes, tellement d’overclocks, de mutations, d’objets, de choses dans lesquelles nous pouvons puiser. Et étant un tireur automatique, nous avons besoin de beaucoup de C’est donc un univers immense dans lequel nous pouvons puiser, c’est aussi pourquoi cela correspondait vraiment bien à ce genre.
En plus du changement de tireur automatique, Survivor ne prévoit pas de recoudre chaque fibre de l’être original de Deep Rock Galactic. Il n’y a pas de projets de coopération, par exemple; au lieu de cela, vous êtes rejoint par Bosco, un ami robot contrôlé par l’IA, comme vous l’êtes lors du lancement de missions solo dans DRG, et Rodhe insiste sur le fait qu’il fournira une certaine camaraderie malgré ses capacités de soutien actuelles se sentant « assez insuffisamment cuites ». Muller souligne également les dizaines d’armes de science-fiction, de nouveaux ennemis Glyphid et de produits cosmétiques que DRG a ajoutés dans sa longue histoire de correctifs et de mises à jour, notant « il faudrait des années pour tout couvrir ».
Même ainsi, Survivor regorge de designs, de concepts, même d’effets sonores directement issus de son jeu parent, et d’après ce que j’ai joué, ils ne sont pas tant là pour le service aux fans que pour … eh bien, un manque de raisons d’utiliser autre chose. Quel soutien Ghost Ship Games – le développeur, pas l’éditeur – apporte-t-il à ce spin-off ?
« Beaucoup », selon Rohde. « Nous testons avec eux chaque semaine ou toutes les deux semaines, où nous avons soit Søren, le PDG, soit Mikkel [Pedersen]le directeur du jeu de DRG, diffusez-le en direct sur Discord et nous les regardons jouer pendant que nous discutons avec eux de ce qu’ils voient dans la version actuelle. »
« Nous avons également des communications directes avec leur département artistique, nous obtenons des lignes vocales et tout, donc nous recevons beaucoup d’aide avec les tropes DRG ou pour avoir la bonne idée de ce à quoi ressemblerait une ligne vocale pour Mission Control. De plus, Søren et Mikkel sont des joueurs passionnés d’autoshooter, ils jouent peut-être encore plus d’autoshooters que nous ! Ils ont donc beaucoup de retours sur la direction du jeu également. »
« Mais c’est un partenariat, il n’y a rien de directif à ce sujet. C’est juste un très bon partenariat, où nous nous aidons mutuellement à améliorer le jeu. Évidemment, nous construisons le jeu, donc ils ne sont qu’au niveau des commentaires. Mais c’est a été super génial jusqu’à présent. Et c’est juste une excellente IP pour travailler avec ça parce qu’il y a tellement de choses et c’est facile à intégrer dans notre jeu. Trouver, comme, des objets et des artefacts amusants que John peut utiliser pour les systèmes d’artefacts et tout. partenariat profond, je dirais. »
Il reste des défis à relever pour adapter certaines autres facettes de Deep Rock Galactic au jeu de tir automatique. Parmi les plus difficiles figureront les quatre classes jouables de l’original, un quatuor de nains impatients mais (à juste titre, compte tenu des circonstances de la conception de Survivor) généralement ivres. Dans DRG, ces gars ont tous des armes et des outils distincts pour traverser les grottes hostiles de Hoxxes IV, bien que Funday admette qu’ils devront peut-être se concentrer sur le premier bien plus que sur le second pour maintenir une dynamique de mouvement standard de survie. Un seul des quatre, le Scout, est actuellement jouable, et son grappin signature a été laissé à la base.
En ce qui concerne l’équipement et les améliorations entièrement originaux, Survivors a quelques toutes nouvelles pièces, y compris un pistolet à énergie à courte portée et un trio de drones de défense qui se déplacent autour de votre nain et des extraterrestres attaquants cryo-lents. Pourtant, les créations de Funday seront toujours – faute d’un meilleur mot – éclipsées par le kit, les personnages, les biomes et même les types de mission de Deep Rock Galactic. Rohde et Muller disent qu’il s’agit d’un choix pragmatique pour tirer le meilleur parti des ressources disponibles, tout en épargnant à leurs partenaires un mal de tête induit par les attentes des fans.
« On nous a donné une petite marge de manœuvre avec des armes pour fabriquer nos propres choses, et peut-être que cela va s’étendre », commence Muller. « Cela dépend de notre exploration en cours avec Ghost Ship de ‘Qu’est-ce que ce jeu signifie pour l’IP?’ Parce qu’inévitablement, si on ajoute des choses ici, les gens se demandent ‘Quand est-ce que ça va être dans Deep Rock Galactic ?’ Ghost Ship s’en préoccupe un peu. Donc, si nous ajoutons un nouveau personnage, les gens disent « Alors pourquoi n’est-il pas jouable dans Deep Rock Galactic » et tout ça. »
« Donc, pour être honnête, nous allons probablement nous rapprocher de DRG. Mais il pourrait y en avoir plus, si nous trouvons la bonne raison de le faire. Nous voulons vraiment avoir plus de missions. En ce moment, quand vous arrivez au biome inférieur, vous combattez le Dreadnought. Et c’est un peu comme la mission « Tuer le Dreadnought » dans DRG. Nous aimerions en faire d’autres. Nous avons expérimenté d’autres types de missions dans le passé, mais nous avons trouvé qu’ils si vous les faisiez tout le temps, cela a cessé de ressembler à un jeu de tir automatique. Nous voulons donc toujours explorer ces missions et ainsi de suite, et essayer de les intégrer d’une manière ou d’une autre à l’avenir. Peut-être. Mais oui, c’est toujours très en suspens.
« Ouais, évidemment, nous commençons avec tout ce qui a du sens en prenant DRG », déclare Rohde. « Et quand nous arrivons à un point où nous nous disons ‘Ok, maintenant les fans ont eu leur dose’ et que nous sommes prêts, je suis sûr que nous pourrons ajouter un contenu plus complètement nouveau au jeu. Mais pour le moment, il n’y a aucune raison de le faire, puisque nous avons une énorme base de contenu à ajouter à partir de DRG. »
Après le test de jeu fermé actuel, Funday continuera à Survivor-ify autant que possible de ce matériel source DRG, avant de se lancer en accès anticipé dans le courant de cette année. Il n’y a pas de délai précis pour cela, selon Rohde, bien qu’il me dise que « certains » des composants que je n’ai pas vus dans la version de test – y compris potentiellement de nouveaux biomes, des boss et des nains jouables – sont opérationnels dans les coulisses .
« Ce n’est pas que nous commençons avec tout ce contenu en ce moment », dit-il. « Mais oui, un accès anticipé quand il sera prêt. Heureusement, les gars de Ghost Ship visent le meilleur jeu possible et non une chronologie précipitée, ce qui est super agréable pour nous, en tant que développeurs, avec lesquels travailler. »