De son propre aveu, Tim Sweeney n’est pas un grand joueur de Fortnite.

Lorsque le fondateur et chef d’Epic Games, qui a créé le jeu de tir en ligne à succès, a joué dans un tournoi récent, il n’a éliminé que trois autres joueurs en 12 matchs. Une personne qui a joué aux côtés de Sweeney décrit son style de combat comme «timide».

Pourtant, la bataille juridique que le vétéran du jeu de 49 ans a menée contre les gardiens de la Silicon Valley, Apple et Google, est tout sauf prudente. Son combat pour mettre fin à la commission de 30% d’Apple sur toutes les ventes numériques a déjà coûté à Fortnite sa place dans l’App Store.

Cela menace également de perturber des milliers d’autres développeurs qui comptent sur les outils d’Epic pour créer leurs propres jeux.

L'application Fortnite a été supprimée de l'App Store en raison d'une dispute juridique avec Apple. Photographie: Cristobal Herrera-Ulashkevich / EPA

L’application Fortnite a été supprimée de l’App Store en raison d’une dispute juridique avec Apple. Photographie: Cristobal Herrera-Ulashkevich / EPA

Un juge a rejeté la semaine dernière la proposition d’Epic de forcer Apple à rétablir Fortnite sur ses appareils. Mais Sweeney, qui a créé l’entreprise dans le sous-sol de ses parents en 1991 et qui vaut maintenant 5,3 milliards de dollars (4,4 milliards d’euros), refuse de reculer.

Ses efforts pour détruire les «jardins clos» d’Apple et de Google qui contrôlent ce que les utilisateurs peuvent faire sur leurs téléphones ont fait de lui un porte-étendard pour les préoccupations antitrust plus larges concernant la Big Tech. «Le fabricant d’un smartphone n’a pas le droit de dicter les conditions de notre vie et de nos activités», a déclaré Sweeney, dans l’une de ses tirades sur Twitter.

Avant qu’Epic ne tente d’ajouter son propre système de paiement en violation des règles standardisées de l’App Store, les propriétaires d’iPhone avaient téléchargé Fortnite 133 millions de fois et dépensé 1,2 milliard de dollars à ce jour, selon le fournisseur d’analyse Sensor Tower.

«Je suppose qu’aucun investisseur n’est heureux d’un procès avec deux des plus grandes entreprises technologiques du monde», a déclaré Bruce Stein, PDG d’aXiomatic, une société d’esports qui a investi dans Epic en 2018. «Mais vous ne pouvez pas discuter avec [Sweeney’s] résultats d’exécution. »

Sweeney a grandi à Potomac, dans le Maryland, près de l’endroit où son père travaillait pour le gouvernement américain, créant des cartes à l’aide d’images satellite. Son premier ordinateur était un Apple II, sur lequel il a dit que le site de jeu Gamasutra était bon à apprendre parce que «vous deviez absolument tout faire vous-même … Vous avez appris les choses à la dure».

Après avoir goûté à Pac-Man aux arcades, Sweeney a écrit son premier jeu «sérieux» à l’âge de 11 ans. Il a démarré son entreprise alors qu’il étudiait le génie mécanique à l’Université du Maryland, entre un emploi d’été dans la tonte des pelouses. Il a envoyé son premier jeu à succès, ZZT, de la maison de ses parents sous le label «Epic MegaGames» pour faire ressembler son projet de dortoir à une plus grande entreprise.

Avant ce différend, les propriétaires d'iPhone avaient téléchargé Fortnite 133 millions de fois et dépensé 1,2 milliard de dollars à ce jour, selon le fournisseur d'analyse Sensor Tower. Photographie: CJ Gunther / EPA

Avant ce différend, les propriétaires d’iPhone avaient téléchargé Fortnite 133 millions de fois et dépensé 1,2 milliard de dollars à ce jour, selon le fournisseur d’analyse Sensor Tower. Photographie: CJ Gunther / EPA

Les 350 millions de joueurs de Fortnite, qui dépensent des milliards de dollars en tenues, l’ont rendu puissant. Mais le jeu n’est pas son premier succès.

Le jeu Unreal Tournament de 1999 pour ordinateurs personnels a été une percée dans le genre émergent des jeux de tir multijoueurs 3D. Sa franchise de science-fiction Gears of War est devenue un best-seller pour les consoles Xbox de Microsoft.

Epic a également transformé la technologie derrière ses jeux en Unreal Engine, l’un des kits d’outils les plus populaires pour créer des graphiques 3D de plus en plus réalistes. Son utilisation par des millions d’autres développeurs, cinéastes et designers industriels est mise en péril par la décision de Sweeney de s’attaquer à Apple au moment même où son rival Unity lance une offre publique initiale.

«C’est incroyable qu’ils aient traversé tant d’évolutions», a déclaré Alice Lloyd George, associée directrice de Rogue Capital, un investisseur dans les technologies de pointe. Sweeney «est capable de voir le long jeu d’une manière que beaucoup de PDG ne font pas».

Sweeney est résolument resté en dehors de la bulle de la Silicon Valley. Après avoir travaillé avec une équipe répartie pendant plusieurs années, il a installé son entreprise à Raleigh, en Caroline du Nord, séduit par son prix abordable et – important pour lui – un bon pays de randonnée. Epic a maintenant son siège social à Cary, une partie du «Triangle de la recherche» de la région qui abrite trois grandes universités.

Même si de nombreux geeks maigres de San Francisco se sont transformés en bros costauds et en gourous de la pleine conscience, il reste un «nerd de nerd» à capuche, dit un ancien ingénieur d’Epic. Il ajoute que Sweeney n’a «jamais cessé de programmer» malgré la gestion d’une entreprise de 2 200 employés qui est maintenant évaluée à 17 milliards de dollars. «Je n’ai pas créé Fortnite», a déclaré Sweeney dans une interview l’année dernière. «Mais j’ai créé et nourri l’entreprise qui a construit Fortnite.»

Pourtant, il a un côté plus flashy et plus combatif: Sweeney a acheté une Ferrari et une Lamborghini à 30 ans et se lance toujours dans des querelles en ligne avec des trolls sur Reddit et Twitter. Il a également acheté des dizaines de milliers d’acres de forêt pour la protéger du développement.

Le contrôle de Sweeney sur la société privée Epic en tant que son plus grand actionnaire le laisse bien placé pour monter un combat juridique de plusieurs années. Alors qu’il affronte la Silicon Valley, il bénéficie également du soutien du chinois Tencent, la plus grande société de jeux au monde en termes de revenus, qui a pris une participation minoritaire dans Epic en 2012.

Son objectif ultime est un monde de divertissement numérique en roue libre qu’il appelle le «métaverse» – un endroit où des groupes d’amis peuvent passer d’un jeu à un autre, quel que soit l’appareil sur lequel ils jouent.

Le directeur général d’Epic a un historique de transformation des adversaires en alliés. En 2018, après des mois de négociations «difficiles et douloureuses» avec les dirigeants, il a réussi à amener Sony, Microsoft et Nintendo à permettre aux joueurs de Fortnite de rivaliser entre les trois plates-formes de consoles – une première pour l’industrie. Sony a fini par prendre une participation de 250 millions de dollars dans Epic le mois dernier, et Microsoft, avec qui Sweeney s’est disputé les conditions de distribution des applications en 2016, a également prêté son soutien au combat juridique d’Epic.

«Nous devons tous être prêts à avoir ces conversations désagréables», a déclaré Sweeney aux dirigeants des jeux lors d’un événement de l’industrie en février, «afin de réaliser l’avenir». – Droits d’auteur The Financial Times Limited 2020

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