Un récit a été autorisé à tourbillonner dans les cercles médiatiques selon lequel Fortnite, Roblox et al., Sont les réseaux sociaux du futur. Bien sûr, l’engagement et la socialisation sont ce qui motive ces jeux, mais ils sont plus qu’un simple endroit pour ajouter des amis et collecter des likes et des abonnés. En fait, Fortnite et Roblox sont plus proches de ce à quoi ressembleront les parcs à thème du futur.

Analyste média Matthew Ball fait la comparaison en mars et le dernier événement record sur Fortnite donne du crédit à cela.

La quatrième saison du jeu sur le thème de Marvel s’est terminée la semaine dernière lorsque les joueurs de Fortnite ont été opposés au supervillain de la taille d’une planète Galactus. Cela s’est déroulé comme une scène explosive d’un film Marvel où des joueurs ont été envoyés en courant depuis un avion à un moment donné, faisant équipe avec des super-héros comme Iron Man à d’autres moments avant de piloter un bus armé d’explosifs dans Galactus avant de détruire le monde. .

Pendant toute la durée de l’événement, Fortnite a rendu le follement impossible, possible pour les fans. Et il y en avait beaucoup. Un record de 15,3 millions de joueurs simultanés ont pris part à l’événement, tandis que plus de 3,4 millions ont regardé tout se dérouler sur YouTube et Twitch selon les créateurs de Fortnite. Pour le contexte, le dernier épisode de la dernière saison de Game of Thrones a été regardé par 13,6 millions de téléspectateurs en direct sur la chaîne HBO.

Les chiffres élevés de Fortnite révèlent un point clé. Ce n’est pas tant un jeu vidéo que c’est une destination avec une myriade d’expériences de divertissement et d’interactions sociales disponibles, en fonction de ce que quelqu’un a envie de faire et avec qui il traîne. Oui, il y a des joueurs qui ne jouent que, mais il y en a d’autres qui regardent les gens jouer, influencent ces matchs et parlent de le faire tout en diffusant à des centaines de milliers de personnes.

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«Fortnite est un premier exemple de plate-forme qui donne la priorité aux bons aspects de son activité et qui se monétise correctement, s’assurant que tout est lié à l’offre de meilleures expériences pour ses utilisateurs», Sacha Lazimi, PDG de l’application de réseau social Yubo.

Disney le fait bien aussi. Dans Disney World, il a créé un «  monde  » dans le monde réel où le jeu, la fantaisie et la magie donnent tous l’impression de prendre vie pour les personnes qui franchissent ces portes. S’il est important pour les entreprises de divertissement de posséder un excellent contenu, l’engagement du public est également très important.

«Nous parlons souvent de commissaires, qui décident du contenu destiné au public. Fortnite, Roblox – le public est le commissaire », a déclaré Peter Robinson, directeur de la stratégie de la société de marketing et de recherche KidsKnowBest. «Vous avez« Battle Royale »pour jouer,« Party Island »pour les réseaux sociaux et les festivals, le« mode créatif »pour le contenu généré par les utilisateurs, qui a un modèle de monétisation aligné, et des expériences passives en regardant simplement les batailles. Vous créez le film, vous jouez dans le film et vous êtes payé pour le regarder. »

Vue d’ensemble, de grandes communautés de fans mènent la conversation autour de jeux comme Fortnite, avec des influenceurs et des créateurs menant le dialogue. Et tout comme la base de fans de Disney, il existe une énorme communauté multigénérationnelle de fans adultes et adolescents qui contribuent tous à la popularité de ces jeux vidéo.

« Fortnite est allé au-delà du jeu et de la publicité pour tirer parti de son jeu, de ses personnages, de ses skins et d’autres facteurs pour créer une propriété intellectuelle qui peut se développer en de multiples opportunités commerciales », a déclaré Andre Artacho, directeur général du cabinet de conseil en médias Two Nil.

Le PDG et président de Roblox, David Baszuck, a souligné cette vision le mois dernier lorsqu’il a présenté le plan de croissance après que la société a annoncé son intention de devenir cotée en bourse. Dans le document, Baszuck a déclaré: «Aujourd’hui, Roblox propose des expériences en ligne partagées où les gens peuvent interagir dans des environnements virtuels simulés en 3D, parfois appelés métavers.

Plus les goûts de Fortnite et Roblox font pour développer leurs mondes virtuels avec des expériences, des interactions et des lieux à découvrir en dehors du gameplay de base, plus les spécialistes du marketing auront l’impression de pouvoir et devraient également y trouver leur place.

«Cela ne veut pas dire que les gens traitent ces espaces de jeu comme des mondes parce qu’ils y passent beaucoup de temps, ce n’est pas le but», a déclaré Kate Lynham, directrice créative du studio de production UNIT9. « Le fait est que cela ressemble à un espace avec la variété et la flexibilité du monde réel, et peut donc supporter de multiples expériences. »

Lynham a vu cette dynamique de près en septembre lorsque UNIT9 a créé un concert virtuel mettant en vedette la chanteuse candadienne Ruth B dans Minecraft pour la campagne She Can STEM du Ad Council. Plutôt que de reproduire un flux en direct du chanteur sur YouTube, Lynham’s a profité de l’interactivité offerte par le jeu. Il y a eu des chutes de marchandises deux heures avant la représentation dans trois environnements virtuels différents qui étaient également remplis d’oeufs de Pâques pour les fans. Et quand ils sont arrivés, il n’y avait pas de sièges ou de fanzones pour eux. Au lieu de cela, on leur a demandé de suivre Ruth B alors qu’elle se déplaçait entre les scènes pendant le set de 10 chansons.

«Nous avons été libérés des restrictions de la gravité et du contrôle des foules dans un espace virtuel, afin que nous puissions être plus ludiques», a déclaré Lynham.

Alors que la publicité dans les jeux vidéo existe depuis un certain temps, les joueurs sont notoirement sensibles au marketing qui n’est pas authentique. Prenez la diffusion en direct de Ninja du jeu Fallout 76 avec les personnages de dessins animés adultes Rick et Morty, par exemple. Les téléspectateurs se sont plaints du fait que les personnages étaient associés à Ninja et l’ont critiqué pour avoir présenté un partenariat de marque aussi évident. Là où Fortnite a réussi le plus souvent, c’est en intégrant parfaitement les marques dans le cadre du jeu.

«Ces partenariats de marque fournissent ce que la base de joueurs de Fortnite considère comme une vraie valeur: l’opportunité de jouer en tant que personnage emblématique avec lequel ils veulent jouer sans avoir l’impression d’être annoncés», a déclaré Cameron Partridge, svp des services clients et des stratégies de placement de produit. et l’agence d’influence BEN. « Bien que les partenariats de marque puissent enrichir l’expérience d’un joueur, il doit y avoir un alignement naturel entre le jeu et la marque elle-même, sinon vous pouvez faire face à des réactions négatives potentielles. »

La manière prudente de transformer des films comme John Wick ou des marques de jouets comme Nerf en personnages et en armes dans le jeu rend non seulement ces propriétés de divertissement plus visibles, mais crée essentiellement un écosystème partagé entre ces marques et Fortnite. Encore une fois, il existe des parallèles entre cette approche et ce que Disney a fait. Chaque film lié dans les parcs, collation ou manège à thème, ou pièce de marchandise de marque contribue à créer un monde complet pour les invités. Et comme chacun de ces éléments s’aligne sur les thèmes plus larges du parc, les visiteurs n’ont pas l’impression d’être annoncés, mais plutôt plongés dans leurs films et émissions Disney préférés.

« Netflix, Disney et bien d’autres considèrent Fortnite comme une menace car ils sont tous en concurrence pour attirer l’attention », a déclaré Visar Statovci, associé directeur de l’agence de création numérique indépendante Waste. «Il semble de plus en plus probable que les sociétés de divertissement et de médias non liées au jeu devront au moins comprendre ce monde et s’y tailler une place significative, voire en faire partie par acquisition.»

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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